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Herramientas profesionales para la creación de aplicaciones multimedia

Jorge Pascual

jordy@jet.es

Creaciones La metáfora de trabajo Los guiones Los recursos Internet Compatibilidad

Asymetrix ToolBook II Instructor 6.0

Macromedia Authorware 4.0

Macromedia Director 6.0

Scala Multimedia MM200

Tabla comparativa

H. de Preproducción Designer´s Edge 2.0 Quest 6.0 Train Tool

 

Los programas de autor se han utilizado tradicionalmente para el diseño y creación de aplicaciones multimedia. Sin embargo, hoy en día se están abriendo a campos nuevos que cada vez adquieren mayor importancia. Uno de ellos es la formación corporativa, pues muchas empresas utilizan métodos de enseñanza continua que aplican a sus empleados y cada vez son más las empresas que utilizan las nuevas tecnologías para conseguir mejores resultados en la enseñanza. Otro campo son las presentaciones, ya que cuando se lanza un producto nuevo o cuando se desea dar a conocer una nueva imagen de la compañía, normalmente se utilizan herramientas multimedia que permitan crear efectos espectaculares sin necesidad de tener experiencia en la programación. Las herramientas que analizamos en este artículo permiten hacer todo lo citado, además de otras muchas cosas. Antes de comenzar con la evaluación de los productos vamos a ver los diferentes sectores abarcados por las producciones multimedia.

Creaciones Multimedia

Técnicamente todas las aplicaciones multimedia son muy parecidas, pues todas ellas utilizan recursos de varios tipos: texto, imagen, sonido, vídeo, etc. Sin embargo, a nivel funcional podríamos clasificarlas en tres grupos distintos: Kioscos, CBT (Computer Based Training o formación basada en ordenador) y presentaciones.

Los kioscos son aplicaciones generalmente jerárquicas que conducen al usuario de forma interactiva por todo el contenido existente. Estas aplicaciones son muy habituales en hoteles, aeropuertos, exposiciones, etc. y normalmente se incorporan en ordenadores que están expuestos al público en contenedores de pantalla táctil. Así, la única parte visible del ordenador y la única vía de interacción con el usuario es la pantalla.

Los CBT son cursos que hacen uso de la multimedia para reforzar aquellos conceptos importantes, así como proporcionan interactividad para permitir un aprendizaje autónomo, bajo demanda y a gusto de usuario. Básicamente se podría decir que un CBT es como un kiosco (donde se muestra todo el contenido de forma interactiva), pero a diferencia de éste, suele existir una parte de autoevaluación. Este tipo de aplicaciones multimedia son las que más están proliferando en los últimos años. Es muy habitual encontrar CBTs destinados a enseñar el manejo de programas o, incluso, a preparar al usuario para superar exámenes de la vida real. Internet está teniendo mucho que ver con la propagación de los CBTs, ya que la Red se ha convertido en un soporte ideal para proporcionar formación a distancia.

Finalmente, las presentaciones suelen ser aplicaciones con una componente de interactividad muy baja, cuyo objetivo principal es dar a conocer algún producto, empresa, etc. utilizando para ello recursos impactantes sincronizados, como sonido, vídeo, imágenes y texto.

El tipo de contenido a crear es uno de los factores a tener en cuenta a la hora de decidirse por una u otra herramienta. De las evaluadas, tanto ToolBook como Authorware son herramientas que permiten realizar todo tipo de contenidos, si bien su principal objetivo es la creación de CBTs y algunos kioscos. Por el contrario, Scala Multimedia y Director son unos productos fundamentalmente orientados a la creación de presentaciones, en el caso de Scala proporcionando recursos muy avanzados para crear impactantes efectos visuales.

La metáfora de trabajo

Es inevitable hablar de las metáforas de trabajo cada vez que se analizan las herramientas de composición multimedia (o herramientas de autor). Esto es debido a que en todos los casos se hace uso de una metáfora que ayuda a un mejor entendimiento del proyecto que se está creando. Se podría decir que existe una metáfora por cada herramienta de autor, aunque en muchas ocasiones son muy similares. Dentro de las más típicas encontramos los libros, las películas, las pilas (o barajas) de cartas y los iconos.

La metáfora de libros consiste en pensar que la aplicación multimedia que se está desarrollando es como un libro. Dentro de éste, están las páginas, y dentro de éstas, los recursos multimedia. Cada página sería el equivalente a una pantalla de ordenador. Dentro de cada página se ubican los textos, imágenes, vídeos, etc. El recurso más habitualmente utilizado para poder cambiar de página son los botones de navegación. En algunos casos estos botones de navegación pueden incluir opciones avanzadas, como búsquedas de textos por las páginas, cambios de rumbo condicionales, etc. Un recurso que también se utiliza habitualmente para la navegación entre páginas es el hiperenlace, bien sea un texto (hipertexto), una imagen (hiperimagen), un vídeo, etc.

Las herramientas que utilizan la metáfora de una película consideran la aplicación que se está creando como si se tratase de una película. El director de la misma es el creador de la aplicación. Antes de comenzar a crear la película es necesario hacerse con un conjunto de actores y todos ellos formarán el denominado casting. Cada recurso multimedia es el equivalente a un actor, y será responsabilidad del director fijar cuándo entra en escena (pantalla), qué hace mientras se encuentra dentro y cuándo sale. Normalmente una pantalla se corresponde con un marco (frame). Para crear una pantalla estática se deja fijo un determinado marco, mientras que para producir animaciones se presentan varios marcos secuencialmente. Habitualmente existen otras opciones de animación, ya que es posible dotar a los actores con animación propia, aunque el marco sea siempre el mismo.

Las pilas de cartas es una metáfora muy parecida a la de un libro. En este caso, cada carta es el equivalente a cada pantalla, y dentro de cada carta se pueden ubicar los distintos recursos multimedia. De igual forma que en los libros, el método para cambiar de carta se basa en botones de navegación o hipervínculos, aunque pueden existir otros factores que produzcan el cambio de carta, como temporizadores, finales de la reproducción de un sonido o vídeo, etc.

Por último nos encontraríamos con los iconos. Este método para la creación de aplicaciones multimedia se basa en un símil con la creación de diagramas de flujo, donde a lo largo de una línea se van incorporando los distintos recursos multimedia, así como otro tipo de recursos que permiten cambiar el rumbo del flujo. Es una metáfora algo más sofisticada que las anteriores, pero da la posibilidad de implementar aplicaciones casi sin programación. Normalmente las herramientas que hacen uso de esta metáfora son poco flexibles, pues existen grandes restricciones como consecuencia de la abstracción de la programación.

Todas las herramientas evaluadas hacen uso de una u otra metáfora. El nombre del producto suele dar una pista de la metáfora que utilizará. Por ejemplo, en el caso de ToolBook se utiliza la metáfora del libro, mientras que Director utiliza la película. Authorware se basa en la programación por iconos, mientras que Scala Multimedia utiliza una metáfora parecida a la pila de cartas.

Los guiones

Los guiones de una aplicación multimedia se pueden ver desde dos perspectivas diferentes. La primera de ellas es el guión de la propia aplicación que se va a crear. Este no es el objetivo de este epígrafe, pues las técnicas y trucos para crear buenos guiones son propiedad casi exclusiva de los buenos guionistas. La segunda perspectiva desde la cual se pueden ver los guiones es la programación. Obligatoriamente es necesario implementar una lógica que proporcione al programa creado el comportamiento deseado. Para implementar esta lógica normalmente se utilizan guiones (scripts). Estos son como una especie de lenguaje de programación de quinta generación donde prácticamente todo ha sido abstraído, proporcionando así al creador de la aplicación una posibilidad de control amplia, sin necesidad de conocer profundamente ningún lenguaje de programación. Algunas herramientas abstraen casi por completo su lenguaje de programación, dando la posibilidad de programar gráficamente (menús, iconos, etc.).

Cada vez son mayores las prestaciones que se incorporan a las aplicaciones multimedia, aunque de forma paralela se intenta que la inclusión de nuevas prestaciones no suponga una dificultad añadida al proceso de creación. Es más, normalmente las nuevas versiones de las herramientas intentan hacer más fácil la generación de guiones, pues programar supone inicialmente una menor productividad, al tener que utilizar un tiempo en el aprendizaje del lenguaje. Esto que a primera vista puede ser un obstáculo, a la larga se convierte en un beneficio, dado que es consecuencia directa de que a mayor abstracción del lenguaje de programación, mucha menor flexibilidad para implementar el comportamiento deseado. La regla no es directa, y si la abstracción está bien hecha, la flexibilidad no tiene por qué ser aminorada. Sin embargo, la realidad dicta lo contrario, por lo que suele ser preferible una herramienta de autor con un buen lenguaje de programación. Ahora bien, a este lenguaje se le pueden implementar herramientas laterales que ayuden a programar más fácilmente, pero sin quitar la posibilidad de programar. Es decir, como casi siempre, una solución híbrida es lo ideal, pues podremos optar por utilizar las herramientas gráficas para programar perdiendo flexibilidad, o bien, programar directamente para tener la mayor flexibilidad posible.

Todos los productos evaluados, con la excepción de Authorware, poseen un lenguaje de programación propio. En algunos casos, como en Scala Multimedia, las herramientas visuales proporcionadas prácticamente hacen innecesaria la programación explícita, aunque no se elimina esta posibilidad. En el caso de ToolBook, aunque es necesario programar para asignar el comportamiento a la aplicación, incorpora precodificados una gran cantidad de guiones, haciendo casi innecesaria la programación explícita. Director requiere que se programe algo (aunque sea poco) para dar cierta interactividad a la aplicación. Ahora bien, si únicamente se quiere hacer una presentación secuencial, la utilización de la programación será prácticamente nula.

Los recursos

Una de las principales necesidades a la hora de crear una aplicación multimedia son los recursos. Texto, imágenes, sonido, vídeo, etc. son algunos de los necesarios en cualquier aplicación, bien sea kiosco, presentación o CBT. Normalmente las herramientas de autor no poseen utilidades especializadas en la creación de recursos, siendo necesario acudir a programas complementarios. Por ejemplo, para la producción de un vídeo lo más normal es utilizar un programa de post-producción (Avid MCXpress, Adobe Premiere, Ulead Media Studio Pro, etc.). Si lo que se desea es producir imágenes, lo habitual es acudir a herramientas del tipo de Photoshop, CorelPHOTO-PAINT, xRes o cualquier otra. Algunas de las herramientas se acompañan de programas externos destinados a la edición de recursos, como en el caso de Macromedia, cuyas versiones studio de sus productos aglutinan una serie de estas herramientas.

Sin embargo, una vez que el recurso se encuentra enlazado o embebido dentro de la aplicación, es muy recomendable que el programa que se esté utilizando para crearla dé la oportunidad de poder trabajar cómodamente con los parámetros que los gobiernan. Por ejemplo, imaginemos que estamos trabajando con un fichero de sonido. Para su composición se ha utilizado un editor de audio en el cual se han encadenado tres frases distintas, las cuales se corresponderán con la pulsación de un hiperenlace diferente. Sería muy recomendable que la herramienta de autor nos diera la oportunidad de definir los puntos de comienzo y final de la reproducción, ya que de otro modo tendríamos que dividir el archivo de audio en tres ficheros diferentes. Quizá se esté preguntando cuál es el problema de utilizar tres ficheros distintos. Pues bien, puede que ninguno, pero también puede que produzcamos un problema estético. Por ejemplo, supongamos que esas tres frases son parte de un documento que se ha guardado en forma de locución, de manera que cuando se pulse un hiperenlace se lanzará la frase que corresponda. Si se dota al programa con la posibilidad de reproducción total del texto encadenando las frases, en el caso de tenerlas todas en el mismo fichero no habrá problema, pero si las frases se han troceado en archivos distintos, lo más lógico es que se noten entrecortes y el efecto final sea desagradable.

Por eso, en ocasiones no nos damos demasiada cuenta de los beneficios que tiene el controlar cuantos más parámetros mejor. Aunque pensemos que nunca los utilizaremos, a una herramienta de autor debemos exigirla que nos proporcione un control máximo sobre los recursos, pues esto contribuirá notablemente en la flexibilidad de la misma, algo que repercutirá directamente en que nosotros podamos desarrollar cualquier idea que tengamos, sin necesidad de ajustarnos excesivamente a modelos predefinidos por los fabricantes.

Internet

Como no podía ser de otro modo, el mundo de Internet está muy presente en las herramientas de autor. Es más, podríamos decir que el mayor número de las mejoras incluidas en las nuevas versiones tienen que ver con la publicación electrónica, bien sea en Internet o en la intranet corporativa.

Fundamentalmente, existen cuatro formas de publicación electrónica. La primera de ellas consiste en la creación de contenidos en HTML, compatibles con cualquier navegador del mercado. Esta es la forma más primitiva y la que menos prestaciones proporciona, ya que HTML es un lenguaje muy rudimentario para los requisitos de las aplicaciones multimedia. El HTML se está mejorando a gran velocidad, un ejemplo de esto es el HTML dinámico, sin embargo, ni aún así se pueden ofrecer los recursos que normalmente se utilizan en aplicaciones de este tipo. De cualquier modo, no está de más que la herramienta que utilicemos nos permita hacer una exportación a HTML, ya que así tendremos asegurada la compatibilidad con multitud de plataformas distintas (Windows, OS/2, MacOS, Solaris, Linux, HP-UX, etc.).

La segunda forma de publicación en Internet consiste en la utilización de un módulo (plug-in) que se incorpora al navegador y permite visualizar los contenidos en formato nativo (no en HTML). Esta es la forma más perfecta de publicación en Internet, ya que la fiabilidad será máxima, así como el aspecto y la funcionalidad de la aplicación publicada será idéntico al inicial. La desventaja de este método es que se pierde compatibilidad, pues puede ser que el navegador que se utilice para ver los contenidos no pueda incorporar el módulo de visualización de proyectos en formato nativo. Por ejemplo, supongamos que publicamos en formato nativo y que el módulo de interpretación se encuentra disponible en plataformas PC para Explorer y Navigator. ¿Qué ocurre en Unix o MacOS? Simplemente que los usuarios de estas plataformas no podrán ver los contenidos, perdiendo así audiencia potencial.

La tercera forma de publicación consiste en exportar la aplicación a Java. Puesto que Java está presente en la mayoría de las plataformas existentes, la compatibilidad prácticamente se tendría asegurada. Ahora bien, trabajar en Java supone aceptar un rendimiento bajo, normalmente tan bajo que resulta inaceptable para las aplicaciones multimedia. En la actualidad se está trabajando considerablemente en la mejora de las máquinas virtuales y en la efectividad de los compiladores JIT, aún así, salvo casos puntuales, no podemos generalizar diciendo que cualquier aplicación multimedia correría aceptablemente en Java. Por tanto, esta es una opción de publicación que queda condicionada al rendimiento requerido.

Finalmente, la opción de publicación menos aconsejable es la de crear un ejecutable o un archivo comprimido con todos los recursos y obligar al usuario a descargarlo para su posterior visualización en local. Esto tiene la ventaja de que una vez que se ha esperado la finalización de la descarga del archivo, la ejecución en modo local será muy efectiva. Como consecuencia se habrá perdido mucha compatibilidad, pues únicamente la plataforma en la que se haya compilado el ejecutable podrá reproducir la aplicación. Por otro lado, si al usuario no le interesan determinadas partes de la aplicación, ya será demasiado tarde, pues habrá tenido que esperar el tiempo necesario para descargar toda la aplicación, y no sólo la parte que le interese. Por tanto, salvo casos muy puntuales, este es un método de publicación poco recomendable.

Compatibilidad

El desarrollo de aplicaciones multimedia requiere de cierta compatibilidad entre plataformas. En el epígrafe anterior se han visto las soluciones más importantes al problema de la compatibilidad en Internet. Si alguna de ellas fuera satisfactoria al 100%, el problema de compatibilidad estaría prácticamente resuelto, pues únicamente habría que almacenar en el CD-ROM o DVD la aplicación como si estuviera en Internet. Sin embargo, ya hemos visto que no hay solución salomónica al problema. Por tanto, es necesario adoptar soluciones parciales que permitan obtener el máximo de ventajas con el mínimo de inconvenientes.

En este sentido se han propuesto varias soluciones, aunque las más importantes son dos. Por un lado se encuentra la difusión de la aplicación en un fichero que contiene todo el comportamiento de la misma, así como todos los recursos (o enlaces a éstos). Después, para poderla visualizar en distintas plataformas, la compañía que ha fabricado la herramienta de autor proporciona varios reproductores (players) específicos de cada sistema operativo (vea la figura adjunta). De este modo, en cada plataforma se interpreta el fichero común para adaptarlo a las especificaciones de ese momento.

El segundo método consiste en crear un ejecutable específico para cada plataforma. La mayor ventaja de este método es el rendimiento, ya que la ejecución será óptima al contar con código ejecutable nativo. Sin embargo, de esta manera sería necesario recompilar para cada sistema operativo. Esto implica la necesidad de tener compilador para cada uno de ellos, lo que resulta muy complicado, pues normalmente los productos se realizan en una plataforma (Windows), aunque también existen algunos productos que tienen versión Macintosh (Director y Authorware). Por otro lado, contar con un compilador para cada plataforma incrementa el coste inicial de la inversión, pues requiere la compra de cada producto por separado aunque en ocasiones hay ofertas multilicencia.

Por tanto, queda claro que es mucho más aconsejable la opción del reproductor, ya que es más fácil que las compañías creen un pequeño reproductor para cada plataforma, que creen un paquete completo para cada una de ellas. Como siempre, lo ideal sería que el usuario pudiera elegir, y así en las plataformas en las que exista compilador utilizar éste, y en las que no utilizar un player. Muy frecuentemente nos encontramos que muchas plataformas (sobre todo Unix y OS/2) no cuentan ni con compilador ni con reproductor.

Asymetrix ToolBook II Instructor 6.0

ToolBook es una herramienta que principalmente está destinada a la creación de CBTs. Para ello hace uso de la metáfora de un libro y utiliza un lenguaje de programación propio: OpenScript. Las principales mejoras incluidas en esta nueva versión tienen que ver con el mundo de Internet, aunque también son muchas las mejoras incluidas en el propio entorno de trabajo. Nada más comenzar se proporcionan las posibilidades típicas: crear un libro nuevo, abrir uno ya creado o crear un libro utilizando un asistente. Esta última es una de las novedades de la versión 6.0. Con el Book Specialist se va guiando paso a paso al usuario por la creación de una nueva aplicación. Este asistente contempla los múltiples parámetros a tener en cuenta a la hora de realizar un CTB. Por ejemplo, se puede interactuar con parámetros que controlan el aspecto y el comportamiento de la aplicación, tales como la composición de la página, las puntuaciones y el método de distribución, entre otros. Una interesante característica de este asistente es que permite ser configurado a gusto propio, de forma que la siguiente vez que se tenga que crear un nuevo proyecto, el asistente trabajará acorde a lo que se haya especificado.

Una vez creado el proyecto utilizando un prototipo se entra en el editor principal, desde el cuál se controlará todo el proceso de creación. Uno de los aspectos más importantes es el lenguaje de programación. ToolBook es la herramienta más flexible de todas las analizadas, pudiendo adaptarse de forma sencilla (mediante programación) a todo aquello que deseemos. La clave de toda la programación radica en la orientación a objetos que ToolBook utiliza como arquitectura principal. Esto permite compartir guiones entre distintos objetos, sin necesidad de tener que reescribir el código fuente (también soportado por la nueva versión de Director, aunque salvando las distancias). La consecuencia inmediata es que el mismo producto incorpora una gran cantidad de guiones preescritos, de forma que únicamente es necesario buscar el guión adecuado y asignarlo al objeto correspondiente. Entre las novedades de la nueva versión se encuentran el soporte de ActiveX, la posibilidad de trabajar con las extensiones MMX de los procesadores de Intel, la utilización plena de los 32 bits de Windows 95 y el acceso al registro de Windows.

Es importante destacar la posibilidad de poder integrar controles ActiveX en las aplicaciones, ya que son muchas las compañías que están desarrolladno controles de este tipo para permitir expandir los programas de forma rápida y sencilla. Esta posibilidad también la contemplan Director y Authorware mediante xtra. En todos los casos es posible utilizar ActiveX, aunque de momento no es posible generarlos.

Como anunciábamos al comienzo de este epígrafe, los grandes añadidos a esta versión tienen mucho que ver con Internet. ToolBook puede publicar los proyectos en Internet de dos formas diferentes: HTML y Neuron. Se trata del único producto analizado que permite la exportación directa de los proyectos a HTML, proporcionando así compatibilidad absoluta con cualquier navegador. Incluso más allá del HTML, ToolBook da la posibilidad de habilitar Java en aquellas partes en las que sea posible su utilización. Por ejemplo, supongamos que una página del libro posee únicamente algo de texto y unos botones de navegación. Pues bien, el texto se exportaría como HTML, mientras que los botones se pueden exportar como HTML (GIF) o como applet Java.

La segunda forma de exportación a Internet consiste en la utilización del formato nativo de ToolBook. Mediante la inclusión del módulo Neuron dentro del navegador es posible visualizar los contenidos realizados con ToolBook en forma nativa. Con Impulse Neuron, Asymetrix proporciona una tecnología encaminada a optimizar las descargas de las aplicaciones. Neuron es, por tanto, el equivalente a Shockwave de Macromedia.

Si la publicación no se va ha realizar en Internet y, por el contrario, se va a incluir en un CD-ROM, DVD o disquetes, ToolBook proporciona una herramienta que se encarga directamente del empaquetado del producto, sin tener que preocuparnos de dónde colocar las imágenes, cuál son los ficheros importantes, etc.

Para poder visualizar el contenido en otros ordenadores que no poseen ToolBook se proporciona un reproductor gratuito que trabaja sobre cualquier Windows (3.11/95 y NT). La pena es que únicamente existe reproductor para plataformas Windows, pero no para Macintosh ni ninguna otra.

Una de las cosas que se echan en falta en ToolBook son los editores de recursos. Únicamente se incluye un editor de mapas de bits que, por otro lado, es muy básico. Sin embargo, en cuanto al control de los recursos que pone en la mano del programador hay que destacar que prácticamente es absoluto. Esto se debe a que en gran medida todo el control se realiza desde OpenScript, aunque en algunos casos se cuenta con herramientas visuales.

Finalmente comentar que junto al producto se incluyen más de 1.000 programas preescritos para dotar de interactividad a los distintos objetos; un total de 200 cuestiones, respuestas y validaciones para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y más de 2.000 páginas de color.

En resumen, ToolBook es actualmente la herramienta más flexible, que mayores posibilidades de exportación a Internet proporciona y cuyo lenguaje de programación más posibilidades brinda al programador. En la cara opuesta se encuentra su gran dependencia de la plataforma Windows y un coste un tanto elevado.

Actualmente no existe versión en castellano y por el momento Asymetrix no tiene pensado sacarla en nuestro idioma.

Fabricante: Asymetrix

Idioma: Inglés

PVP: 481.400 Pesetas

Distribuidor: Glass Multimedia

Tel. 93 292 42 42

Fax 93 292 46 67

BSI Multimedia

Tel 93 266 31 20

Fax. 93 266 45 91

Puntuación: 8,4

www.asymetrix.com

Macromedia Authorware 4.0

Authorware fue una de las primeras herramientas de autor que aparecieron en el mercado dando la posibilidad de crear aplicaciones sin necesidad de programar. Al igual que ocurre con ToolBook, Authorware es una herramienta muy orientada a la creación de CBTs, pero a diferencia del producto de Asymetrix, Authorware proporciona poca flexibilidad, teniendo que ajustarse explícitamente a los patrones preestablecidos. Sirva un ejemplo. En Authorware el método de presentación de textos largos consiste en la paginación, o bien, en el desplazamiento del mismo. Si lo que se desea es el desplazamiento del texto pero con una barra de desplazamiento personalizada, es poco menos que imposible. Tras un increíble esfuerzo trabajando con animaciones, máscaras y otros recursos, sería posible llegar a conseguirlo. Pero si lo que deseamos no es una, sino dos cajas de texto con barras de desplazamiento personalizadas, entonces sí que nos podemos olvidar de Authorware. Ahora bien, si en lugar de utilizar un método propio se utiliza el modelo de Authorware (la paginación), no habrá ningún problema. Al igual que ocurre con el ejemplo citado, ocurre con otras numerosas cosas, concluyendo así que la flexibilidad de Authorware es muy limitada.

Esta versión del producto se ha potenciado con respecto a la anterior fundamentalmente en todo lo que tiene que ver con Internet. Authorware no da la posibilidad de publicar en HTML, aunque sí puede publicar en formato nativo. Aquí es donde entra en acción Shockwave, que además de leer de forma nativa las aplicaciones realizadas con Authorware, permite visualizar gran parte de los formatos de Macromedia, como los de Director, FreeHand, xRes, etc. Antes de empaquetar la aplicación para ser publicada en Internet mediante Shockwave, Macromedia hace algo parecido a lo que hace Asymetrix con Neuron: optimizar el tamaño. Puesto que las aplicaciones multimedia suelen ser pesadas en cuanto a tamaño, todos los sonidos, vídeos, etc. se comprimen al máximo para así conseguir una velocidad de descarga aceptable. Por supuesto, dentro del entorno de trabajo es posible trabajar con entidades de Internet. Por ejemplo, cuando se importa una imagen, si en lugar de introducir el nombre de un fichero se introduce una dirección de Internet, se establece un enlace dentro de la misma Red. Precisamente esta es otra de las mejoras de esta versión con respecto a la anterior. En la 3.5 no era posible establecer enlaces a recursos, siendo necesario tener que embeberlos dentro de la propia aplicación. Ahora ya es posible utilizar enlaces, lo que permite realizar un trabajo de mantenimiento mucho más ligero.

Otra de las diferencias con respecto a la versión anterior es el tamaño de las aplicaciones finales. Según Macromedia se han conseguido unos ratios de compresión que oscilan entre el 50% y el 75%. Una característica común a todos los productos de Macromedia, y que, sin embargo, no poseen ToolBook ni Scala Multimedia, es la extensibilidad del sistema. Esta extensibilidad la proporciona la tecnología xtra. Así, es posible añadir nuevas características provenientes de terceras compañías. Son algo parecido a los módulos (plug-ins) que se pueden utilizar en Photoshop o a los utilizados en Netscape. ToolBook permite la extensibilidad mediante controles ActiveX, también soportados por Authorware y Director. La gran complicidad existente entre Apple y Macromedia hace que Authorware sea uno de los mejores productos (junto con Director) que trabajan de forma conjunta con QuickTime. Esto no tendría demasiada importancia si no fuera porque Apple, mediante QuickTime, está introduciendo nuevas tecnologías altamente interesantes en entornos multimedia. Por ejemplo, las panorámicas o el soporte VRML son algunas de las características nuevas de QuickTime, siendo soportadas por completo desde Authorware mediante el correspondiente xtra. Puesto que ya comentábamos que la tecnología xtra era común a las aplicaciones de Macromedia, Director también soporta de igual forma la tecnología QuickTime.

Una de las características más interesantes de Authorware es la posibilidad de trabajar con varias plataformas, entre las que se encuentran Windows 3.1/95/NT y MacOS. A diferencia de lo que ocurría en la anterior versión, donde era necesario utilizar el compilador en ambas plataformas para generar ejecutables nativos en cada una de ellas, ahora es posible generar un formato común a ambas y utilizar un reproductor para mostrar la aplicación.

Authorware se puede encontrar en el mercado en dos paquetes distintos. Uno de ellos únicamente contiene este producto, alcanzando un coste de 362.000 pesetas, mientras que también se puede encontrar como componente de Authorware Interactive Studio. Esta suite de programas, además de incluir el propio Authorware, incorpora Director 6.0 y varios editores de recursos, entre los que destacan xRes y Sound Forge. XRes es un avanzado editor de mapas de bits, con características profesionales y Sound Forge es un editor de archivos de sonido que también incorpora varias opciones avanzadas.

Se trata de un producto orientado a crear CBTs, muy fácil de manejar y con la posibilidad de trabajar en varias plataformas. Sin embargo, en contra tiene una poca flexibilidad, que posiblemente no sea necesaria si se pretenden crear CBTs basados en los modelos propuestos por el producto.

Fabricante: Macromedia

Idioma: Inglés

PVP: 361.920 Pesetas

Distribuidor: SMPS

Vía Augusta 59, Ofic. 203

08008 Barcelona

Tel. 93 237 12 08

Fax 93 237 55 12

Puntuación: 6,1

www.macromedia.com

Macromedia Director 6.0

A primera vista se podría pensar que Macromedia se hace la competencia a sí misma, pues posee dos herramientas de autor. Nada más lejos de la realidad, ya que los dos productos tienen sectores bien distintos. Authorware es una herramienta muy buena para crear CBT y kioscos, mientras que Director es una herramienta ideal para la creación de presentaciones. Tanto es así que en Director se trabaja sobre una línea de tiempo, en lugar de trabajar sobre pantallas estáticas. Es tal el dinamismo de Director que cuando se desea crear una pantalla estática, lo que se hace es programar que cuando se salga del frame que contiene la pantalla, vuelva a entrar en el mismo.

La nueva versión de Director incluye numerosas mejoras, pero la gran mayoría se focalizan en dos aspectos fundamentales: el entorno de trabajo e Internet.

Nada más entrar se comienzan a notar los cambios que se han producido en esta nueva versión. Un pequeño diálogo nos invita a realizar diferentes tareas, entre las que se encuentra crear una nueva película. Al entrar de lleno en el entorno de trabajo, nos vemos gratamente sorprendidos con la cirugía estética a la que ha sido sometido el score.

Para comenzar, las claves jeroglíficas que se incluían en las diferentes casillas del score han desaparecido, para dar paso a un entorno más orientado a las animaciones. Una especie de barra de tiempos representa la duración que un determinado sprite tiene en la película. Esta barra de tiempos se ve dividida en las diferentes keyframes que dan soporte a la animación. Si deseamos expandir la duración del sprite algunos marcos más, no es necesario utilizar la técnica in-betweening, sino que simplemente arrastrando con el ratón el final de la barra de tiempos correspondiente a ese sprite, prolongaremos su duración hasta donde deseemos.

En la parte superior del nuevo score se ha ubicado un panel de información que nos tiene informados constantemente de las propiedades del sprite seleccionado. También es posible abrir más de una ventana de score. Esto facilita enormemente la edición de películas, pues podemos tener dos partes de la misma (cada una en un score) y utilizar la técnica de arrastrar y soltar para transferir sprites de un lugar a otro. Si se desea, se pueden utilizar las nuevas funciones de zoom que permiten ver más o menos grande el interior del score. También se pueden ocultar o mostrar los típicos canales de efectos, aunque el canal de script siempre permanece visible. Ahora se pueden tener muchos más sprites en una misma escena, pues se han ampliado hasta 128 los canales destinados a almacenar actores.

En cuanto a las animaciones, las mejoras introducidas en el terreno de las keyframes son fundamentales a la hora de facilitar las tareas de animación. Así, la posibilidad de poder seleccionar las keyframes dentro del score y poder editarlas, facilita enormemente la creación de sofisticadas animaciones.

Mediante una librería de behaviors es mucho más sencillo dotar de interactividad a la película sin necesidad de aprender Lingo. Así, por ejemplo, si deseamos que al pulsar sobre un determinado sprite Director abra una página web, simplemente deberemos arrastrar el behaviors adecuado hasta el sprite al que deseamos dar esa propiedad. Un pequeño diálogo nos preguntará la página web destino y ya estará realizado todo el trabajo. Algo más de 50 behaviors se incluyen junto al paquete, aunque siempre cabe la posibilidad de fabricar los que se estimen adecuados. Mediante una ventana de inspección es posible crear, combinar y editar behaviors. Se trata de algo parecido a lo que ToolBook hace para simplificar las tareas de programación, aunque en el caso de Asymetrix se han incluido un número muy superior de comportamientos.

En cuanto a los formatos de ficheros, ahora se pueden manejar en ambas plataformas (Macintosh y Windows) ficheros de tipo BMP, LRG (xRes), Photoshop 3.0, MacPaint y los clásicos GIF, JPEG, PNG, TIFF y PICT. A cada tipo de archivo podemos asignar una herramienta externa que se active cuando se hace doble clic en el actor de ese tipo. Si por ejemplo asignamos el formato TIFF a Photoshop, cada vez que editemos un actor de ese tipo, Photoshop aparecerá de forma automática.

Un interesante nuevo recurso es el de utilizar objetos en 3D utilizando el Xtra QuickDraw3D en Macintosh o Windows. Como se puede apreciar, es una característica común con Authorware, debido a que se incorpora mediante la arquitectura abierta xtra. Particularmente interesante es poder exportar directamente archivos en formato 3DMF desde Extreme 3D (incluido con Director si se adquiere el studio) y recogerlos en Director con la posibilidad de poder rotar en tiempo real el modelo creado.

Centrándonos ya en las mejoras referentes a todo lo que tiene que ver con Internet, son muchas y muy atractivas las nuevas ayudas que se incluyen para la publicación electrónica de películas. Shockwave se ha integrado de forma total en el nuevo entorno de trabajo de Director. Así, la tarea de exportar una película a formato Shockwave para poder verla a través del navegador, es algo tan sencillo como escoger en el menú File la opción Save as Shockwave Movie. Un archivo con extensión .DCR se creará en el disco duro listo para integrarse dentro de una página web. Un detalle que no hubiera venido nada mal y que tampoco hubiera costado demasiado esfuerzo incluirlo es que al generar el archivo Shockwave, se generase de forma simultánea (o se diera la opción de generar o no) una plantilla de página HTML. Así, se evitaría al usuario tener que teclear el identificador de clase y las diferentes etiquetas necesarias para incluir el componente dentro de la página HTML. Por el momento, esta es una tarea a realizar manualmente o bien, utilizar alguna herramienta externa que ya contemple este tipo de componentes.

Shockwave para audio también se ha integrado de forma completa en el entorno de trabajo de Director. Está disponible para utilizarse en Internet, en un CD-ROM o en el disco duro. Su gran atractivo es que permite comprimir pistas de sonido internas en ratios que incluso alcanzan 176 a 1.

También se presenta muy interesante la posibilidad de poder visualizar la película desde el momento en el que el primer frame (o los primeros frames, según se configure) estén disponibles en el equipo reproductor. Así, si se realiza una película que se publica en Internet, el usuario que entre en la página que la contiene no tiene por qué esperar a que se descargue la película completa, sino que según se va realizado el download, el usuario puede ir visualizando el resultado. Esto también es aplicable a las reproducciones en CD-ROM. Por supuesto, todo esto son características de Shockwave, por lo que también es aplicable a Authorware.

Finalmente, decir que es posible enlazar actores desde Internet y que Lingo se ha reforzado bastante en todo lo que tiene que ver con la Red. Todos los comandos Internet de Lingo son reconocidos por el compilador y se encuentran disponibles en la documentación en línea.

Las aplicaciones que acompañan a Director Multimedia Studio son: Extreme 3D 2.0, xRes 3.0 y Sound Forge XP en plataformas Windows y SoundEdit 16 en plataformas Macintosh. El precio de este studio es de 300.000 pesetas.

Fabricante: Macromedia

Idioma: Inglés

PVP: 255.200 Pesetas

Distribuidor: SMPS

Vía Augusta 59, Ofic. 203

08008 Barcelona

Tel. 93 237 12 08

Fax 93 237 55 12

Puntuación: 7,3

www.macromedia.com

Scala Multimedia MM200

Scala Multimedia es un producto principalmente enfocado a la realización de presentaciones espectaculares, compitiendo en cierta medida con Director, pero que para nada se solapa con el mercado de Authorware y ToolBook. A diferencia de Director, Scala Multimedia es un producto que saca el máximo rendimiento a la máquina donde se ejecute. Hay que tener en cuenta que el objetivo perseguido por el producto es conseguir efectos espectaculares, muy parecidos a los que se utilizan en televisión. Para conseguirlo, es imprescindible que se tenga instalado DirectX, pues sin este módulo el producto no funcionará. Al utilizar DirectX y ActiveMovie, todos los formatos de recursos soportados por las tecnologías de Microsoft son soportados por el programa. Por ejemplo, es posible manejar directamente archivos MPEG sin necesidad de tener el hardware de descompresión, aunque si se tiene, se utiliza para optimizar la reproducción. A diferencia de la versión anterior, MM200 ya está completamente integrada en Windows 95 y NT. Por este motivo, ya es posible utilizar fuentes True Type, a las que, además, es posible aplicar efectos de antidentado. Esto también lo hace Director, pero con un rendimiento muy inferior. MM200 soporta todas las profundidades de color partiendo de 8 bits. Es más, si se utiliza esta profundidad de color y en dos pantallas distintas, se utilizan paletas diferentes, el mismo programa hace una transición suave entre los colores para no producir efectos desagradables. Al igual que antes, esta característica también la tiene incorporada Director.

Una de las mayores desventajas de la versión anterior del producto es que una vez creado el proyecto no se podía publicar libremente, siendo necesaria la adquisición de un producto "extra" que envolviese el proyecto y permitiese su distribución. En la versión actual este problema ya se ha solventado, y una vez realizado el proyecto es perfectamente posible encapsularlo y distribuirlo. Para ello se genera un archivo ejecutable con la correspondiente estructura de directorio donde se almacenan los recursos.

Un aspecto aún no resuelto es la integración con Internet. En el caso de MM200 no tiene sentido hablar de exportación a HTML, ya que al necesitar un control directo del hardware, junto con DirectX, es imposible utilizarlo haciendo uso exclusivamente de HTML. Sin embargo, si tendría sentido hablar de una publicación en formato nativo, de forma que fuera posible incluir un módulo al navegador que permitiese ver el contenido de MM200 con el máximo de prestaciones. Es decir, desde Internet se descargaría el fichero que contiene el proyecto, el módulo integrado en el navegador contactaría con DirectX y éste con el hardware. Así, la reproducción se podría hacer de igual forma que en local. Sin embargo, esto tampoco es posible en esta versión, siendo la publicación del ejecutable la única vía de integración con Internet. Algo no demasiado recomendable. Desde Scala se argumenta que la siguiente versión ya incorporará la opción de publicación mediante módulo, al estilo de Neuron o Shockwave.

MM200 es un producto que hace un uso intensivo de guiones para crear los efectos visuales y la correspondiente interactividad. Sin embargo, un aspecto a destacar es que mediante HumanTouch (su interfaz gráfica) se abstrae prácticamente toda la programación, siendo necesaria únicamente la utilización de menús y opciones para crear complejos efectos. Salvo casos muy puntuales, no es necesario acudir a la programación directa, aunque aquellos usuarios más expertos siempre tienen la posibilidad de acceder al lenguaje de programación.

Junto al producto se incluyen algunos de los recursos más utilizados para la creación de animaciones. Por ejemplo, se incluyen botones cuya funcionalidad ya ha sido programada, también se incluyen algunos cliparts, así como fondos de pantalla y animaciones. Junto a estos también se distribuyen algunos efectos de sonido y cortes musicales. Por supuesto, todo ello de libre distribución. Sólo algunos guiones de ejemplo se entregan junto al producto, habiendo sido deseable que, al igual que sucede con ToolBook o Director, se incluyeran gran cantidad de guiones preescritos. Lo cierto es que hay que tener en cuenta que la programación en Scala Multimedia es mucho más sencilla que en el resto de los productos, pues como ya se ha comentado, prácticamente todo el lenguaje de programación está abstraído por la interfaz gráfica.

Un aspecto a destacar con respecto al resto de los productos: Es la única herramienta que está completamente en español, tanto el programa como el manual que se incluye junto a éste. Un aspecto que unido al bajo coste del producto y la calidad de las presentaciones creadas lo convierte en una de las opciones más atractivas en el sector de las presentaciones multimedia.

Fabricante: Scala

Idioma: Inglés

PVP: 52.200 Pesetas

Distribuidor: DSI

Tel 96 287 05 75 Fax. 96 287 05 75

Casa de Software

Tel 93 410 62 69 Fax. 93 410 63 19

GTI

Tel 91 677 95 95 Fax 91 677 96 96

Puntuación: 6,3

www.scala.com

Cuál elegir

Para realizar la elección correcta de un producto, en primer lugar hay que determinar exactamente las necesidades. Si lo que se desea es crear cursos asistidos por ordenador, la elección se tiene que centrar en ToolBook o Authorware, mientras que si lo que se desea es crear presentaciones o kioscos sin mucha interactividad, habrá que elegir entre Director y Scala Multimedia.

Para decidirse entre ToolBook y Authorware habría que ver las necesidades de compatibilidad con Macintosh y la facilidad de uso requerida. Si se desea la compatibilidad citada y no se quiere perder demasiado tiempo en el aprendizaje de un lenguaje de programación, Authorware será una buena elección. Si por el contrario son importantes la flexibilidad y la integración con Internet, sin que suponga un obstáculo la compatibilidad con Macintosh, el producto más adecuado es ToolBook.

Entre Director y Scala la elección sería muy parecida. El principal factor es la compatibilidad Macintosh y la integración con Internet. Si se desean ambas cosas, el producto que habrá que elegir será claramente Director. Pero si lo que se desea es una máxima espectacularidad, con efectos visuales impactantes, con un gran aprovechamiento del hardware y sin demasiadas complicaciones para aprender un lenguaje de programación, el producto ideal será Scala Multimedia.

Como se puede apreciar, la elección no resulta muy clara, y será necesario promediar las necesidades para elegir el producto más adecuado.

 

Opciones de publicación en Internet

Ventajas Inconvenientes

HTML Amplia compatibilidad Poco rendimiento y escasas características multimedia

Módulo (Plug-in) Compatibilidad reducida Alto rendimiento y características multimedia aceptables

Java Compatibilidad muy aceptable Bajo rendimiento

Ejecutable Compatibilidad muy baja Alto rendimiento con amplias características multimedia

 

 

Características

Asymetrix ToolBook II Macromedia Macromedia Scala Multimedia
  Instructor 6.0 Authorware 4.0 Director 6.0 MM200
Fabricante Asymetrix Macromedia Macromedia Scala
Precio 481.400 361.920 255.200 52.200
Idioma Inglés Inglés Inglés Español
Entorno        
Drag and Drop No
Fuentes Antidentadas No No
Soporte de DirectX No No No
Internet        
Contenedor ActiveX No
Exportación HTML No No No
Exportación Java No No No
Exportación formato nativo No
Optimización transmisión de recursos No
Soporte de Real Audio No
Empaquetador de proyectos No No
Programación        
Acceso al registro de Windows No No No
Soporte para 32 Bits
Lenguaje de Programación OpenScript No Lingo ScalaScript
Compatibilidad        
Soporte de MMX No
Compatibilidad Macintosh No No
Formatos de imagen AI, BMP, DIB, CGM, DRW, EPS, JPG, GIF, PCT, PCX, TIF, WMF TIF, BMP, DIB, RLE, GIF, JPG, LRG, PNG, PICT, TGA, WMF, EMF, PSD BMP, DIB, EPS, GIF, JPG, LRG, MacPaint, PIC, PNG, PNT, PSD, SWA, TARGA, TIF, WMF, PhotoCD BMP, GIF, IFF, JPG, PCX, PhotoCD, PNG, TIFF
Formatos de animación FLC, FLI FLC, FLI, CEL FLC, FLI FLC, FLI, GIF89a
Formatos de audio WAV, MID, RMI AIF, WAV AIF, AIFF-IMA, WAV WAV
Formatos de vídeo AVI, MOV, PIC AVI, MOV, MPEG* AVI, MOV AVI, MOV, MPEG
Resumen        
Lo Mejor Muy flexible Fácil de programar y compatibilidad con Macintosh Compatibilidad multiplataforma y sencillez de uso Alto rendimiento y fácil uso
Lo Peor Poca compatibilidad y mucha programación Poco flexible Requiere conocer Lingo Muy poca compatibilidad
* MPEG con hardware adicional        

 

 

Herramientas de autor          
  Porcentaje nota Asymetrix ToolBook II Macromedia Macromedia Scala
    Instructor 6.0 Authorware 4.0 Director 6.0 Multimedia MM200
Entorno 10% Excelente Bien Muy Bien Muy bien
Trabajo con Recursos 10% Excelente Bien Muy Bien Bien
Flexibilidad 20% Excelente Regular Regular Regular
Compatibilidad 5% Mal Muy Bien Muy Bien Mal
Facilidad de uso 10% Bien Muy Bien Excelente Muy Bien
Internet 20% Excelente Bien Bien Muy Mal
Precio 20% Mal Mal Regular Muy Bien
Idioma 5% Mal Mal Mal Excelente
Calificación   8,4 6,1 7,3 6,3

 

Herramienta de preproducción

Allen Communication es una empresa especializada en todo lo que tiene que ver con la generación de aplicaciones multimedia en general y CBTs en particular. Dos son los productos más importantes de la compañía: Designer’s Edge y Quest. Sin embargo, ninguno de ellos se ha introducido en la comparativa. Esto se debe a que, por un lado, Designer’s Edge no es un producto comparable con el resto, pues, como veremos, está exclusivamente orientado a la fase de preproducción. Por otro lado, Quest sí sería un producto comparable, pero hemos decidido dejarlo fuera de la comparativa al tratarse de una versión antigua (Windows 3.x) que para cuando usted. esté leyendo este artículo ya contará con nueva versión. Por eso, dado que no hemos tenido acceso a una copia de prueba de la versión 6.0, hemos preferido sacarlo de la comparativa y mostrarle algunas de las características nuevas, para así no comparar con un producto que será obsoleto para cuando usted. lea esto.

Designer’s Edge 2.0 Profesional

Este producto está destinado a cubrir la primera fase de la producción de un CBT. Cuando se aborda un proyecto de las características de un curso asistido por ordenador, es necesario tener un buen conocimiento de todo lo pueda influir en la implementación del mismo. Por ejemplo, es muy aconsejable conocer las necesidades del público objetivo, así como su disposición a ser instruido por un ordenador, frente a los posibles métodos de enseñanza clásica. Cuando se desarrolla un CBT con carácter genérico, es decir, orientado a cualquier persona, la tarea de recopilación de datos previos se complica mucho, pues la masa de personas a la que va dirigido el curso no está localizada. Si por el contrario una determinada corporación decide implementar un CBT para enseñar a sus empleados una determinada faceta de la empresa, resulta más sencillo averiguar las necesidades del público, pues únicamente habrá que distribuir las encuestas a los empleados. Precisamente esta es la labor de Designer’s Edge. El programa cuenta con una serie de pasos que hay que ir siguiendo de forma ordenada. A medida que se introducen datos, el mismo programa genera formularios que deberán ser repartidos al público objetivo. Una vez cumplimentados, a Designer’s Edge se le proporcionan los resultados y, en función de éstos, tomará unas decisiones u otras, de forma que el producto final se ajuste el máximo posible a las necesidades de los alumnos. Una vez que se recopila toda la información, Designer’s Edge proporciona herramientas para estructurar el curso de una forma lógica. Por ejemplo, se pregunta sobre el número de lecciones, si éstas tendrán una primera etapa de presentación o no, si al final de la lección se formularán preguntas al alumno, etc. Todo esto ayuda de forma muy notable a obtener un resultado óptimo. Una ventaja del producto es que enlaza directamente con las principales herramientas de autor destinadas a crear CBTs, como ToolBook, Authorware y Quest.

Entre las características a destacar de este producto existen varias. Con el fin de facilitar la tarea de diseño y creación de CBTs, el producto da la posibilidad de personalizar los asistentes que aparecen, para así enlazarlos con cuestionarios personalizados e información específica sobre el diseño. Entre los informes que genera se encuentran las necesidades del análisis, el perfil de la audiencia, un mapa del curso, el documento sobre la estrategia del diseño, etc. Todo se organiza de forma visual e, incluso, los recursos se pueden organizar de esta forma siendo posible extraer listas de vídeos, imágenes, guiones narrados, etc. En resumen, se trata de un producto imprescindible para aquellas compañías que quieran desarrollar cursos asistidos por ordenador de forma seria y eficiente. La licencia para centros de formación se ha fijado en 141.000 Ptas.

Producto: Designer’s Edge 2.0 Profesional

Fabricante: Allen Communication

Idioma: Inglés

PVP: 442.000 Pesetas*

Distribuidor: Glass Multimedia

Consell de Cent 106 5th

08015 Barcelona

Tel. 93 292 42 42

Fax 93 292 46 67

www.allencomm.com

*Suponiendo un cambio para el dólar de 153 ptas./dólar

Quest 6.0

Es una herramienta de autor completamente orientada a objetos. Esta nueva versión que para cuando usted. esté leyendo este artículo ya se habrá presentado, incorpora todas las novedades que supone el trabajo con Windows 95 y NT. Con un entorno de programación muy parecido al que se tiene con Visual C++, permite realizar una edición WYSYWIG del proyecto. Al igual que en versiones anteriores, la versión 6.0 de Quest permitirá trabajar con textos, dibujos vectoriales, gráficos, herramientas de animación, efectos especiales, audio, vídeo, botones, controles, barras de desplazamiento, temporizadores, etc. Esta nueva versión también servirá como contenedor de controles ActiveX, contribuyendo así de forma notable a la extensibilidad de la aplicación. Con respecto a Internet, el producto permitirá al programador trabajar de diferentes formas con los recursos. Por ejemplo, con Quest Net+ se podrá programar una predescarga de los archivos elegidos para conseguir un mejor rendimiento, ya que ésta se puede realizar mientras el alumno esté leyendo el texto. Otra opción sería marcar los objetos que se deseen como descargables la primera vez que se entre en la aplicación. Así, los objetos residirían de forma local y serían eliminados al finalizar la ejecución. En cuanto a las nuevas opciones para trabajar con recursos se encuentra la posibilidad de utilizar textos antidentados. Una opción interesante será la de poder crear sombras difuminadas de los objetos. Los hiperenlaces con texto se han mejorado. Se da también la posibilidad de trabajar con colores transparentes en archivos del tipo FLC, FLI y AVI. Las cajas de listas se han ampliado a 32 bits, fruto de la migración del producto a Windows 95. También se ha incluido soporte para cadenas de doble byte. Esto está especialmente indicado para aquellas productoras que deseen trasladar sus proyectos a lenguajes como el japonés, chino, etc. Tanto al vídeo como al audio se les da soporte mediante la tecnología ActiveMovie de Microsoft. Así, se puede tener acceso a reproducción de archivos del tipo MPEG, AVI, QuickTime, etc. Se han incluido controles de audio para que el alumno pueda controlar en todo momento la reproducción. Se han creado fades de entrada y salida junto a un soporte de alto rendimiento del sonido a través de DirectSound. Otras mejoras del entorno de trabajo son la ventana de propiedades de los objetos y la ventana de previsualización.

Producto: Quest 6.0

Fabricante: Allen Communication

Idioma: Inglés

PVP: 443.000 Pesetas*

Distribuidor: Glass Multimedia

Consell de Cent 106 5th

08015 Barcelona

Tel. 93 292 42 42

Fax 93 292 46 67

www.allencomm.com

* Suponiendo un cambio para el dólar de 153 Ptas./dólar.

TrainTool

TrainTool es una herramienta que ha sido desarrollada completamente en España. Se trata de una capa de abstracción situada sobre ToolBook. Aunque puede funcionar junto al producto de Asymetrix, en realidad se trata de una herramienta completamente funcional por sí sola, ya que incorpora el run-time de ToolBook.

Se trata de una herramienta orientada a aquellos departamentos de formación de empresas que no cuentan con personal especializado en el uso de herramientas de autor, ya que no requiere conocimientos de programación. Toda la programación ha sido abstraída por iconos y menús, de forma que visualmente es posible realizar la composición completa del curso. Este es un aspecto muy importante a destacar. Se trata de una herramienta orientada a generar CBTs corporativos, y no presentaciones o kioscos, aunque en un momento dado también podrían realizarse. Su principal objetivo es dirigirse a personas expertas en los contenidos, pero no a expertos en programación. Así, los jefes de formación o cualquier otra persona responsable de la instrucción de personal puede desarrollar su curso a medida, son las características de ToolBook, pero sin programar. Desde Glass Multimedia se asegura que con 4 ó 6 horas de formación, cualquier usuario será capaz de empezar a diseñar contenidos multimedia. Por el momento, esta herramienta ha sido utilizada por grandes corporaciones con miles de empleados, y su precio va en función de éstos. Por ejemplo, hasta 500 empleados el precio del producto sería de 2.146.000 PTA. mientras que si la empresa tiene más de 7000 empleados el precio ascendería hasta 3.596.000 PTA.

Fabricante: Glass Multimedia

Idioma: Español

PVP: Variable*

Distribuidor: Glass Multimedia

Consell de Cent 106 5th

08015 Barcelona

Tel. 93 292 42 42

Fax 93 292 46 67

*Consultar en función del número de empleados

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Última modificación: 01 de julio de 1998