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El efecto de ser Diseñadores Hipermedia sobre la motivación en alumnos de secundaria.

(extracto de un artículo de Liu Min, aparecido en el último número del Journal of Interactive Learning Research (JILR)).

Resúmen

La teoría y la practica educacional actual muestra claramente que la instrucción basada en proyectos mejora el aprendizaje. Las investigaciones preliminares sobre un tipo de aprendizaje basado en proyectos en el que los alumnos asumen el papel de diseñadores hipermedia apoya dicho enunciado. El estudio que se muestra en éste artículo permite deducir que introduciéndoles en el mundo de la auoría hipermedia, aumenta su motivación y se mejora el desarrollo de sus conocimientos de diseño y de otras habilidades de más alto nivel, tales como planificación, presentación, reflexión, colaboración, distribución de tareas y gestión del tiempo. El diseño de un proyecto hipermedia proporciona a estudiantes de diferentes capacidades la posibilidad de crecer cognitivamente, afectivamente y socialmente a su propio ritmo.

 

Marco de la investigación

El aprendizaje basado en proyectos, al requerir de los alumnos una participación activa e introducirlos en problemas de investigación auténticos, tiene un gran potencial para mejorar su motivación y su aprendizaje. Como diseñadores, los alumnos tienen que tratar de ser creativos, tienen que integrar el conocimiento nuevo con el ya asumido, y tienen que perseguir sus propias metas de forma activa. En un entorno de "aprendizaje-como-diseñador-hipermedia", el alumno tiene que crear un producto hipermedia para cierta audiencia. Él o ella tienen que buscar los caminos para recoger la información y aprender las habilidades necesarias para crear el producto. En éste proceso se han identificado hasta 16 habilidades distintas que hay que manejar, distribuídas en los cinco grupos que se han enunciado en el resúmen.

La investigación sobre éste tema, que los alumnos aprendan como diseñadores hipermedia, es muy reciente. Lehrer, Erickson, y Connell (1994), llevaron a cabo un estudio en que los alumnos crearon presentacione hipermedia sobre la historia de América para otros estudiantes. Encontraron que el tiempo dedicado a dicha tarea aumentó a lo largo de los sucesivos proyectos; además el estudio también demostró un incremento en el esfuerzo mental, interés, planificación, colaboración e individualización. Un estudio de Spoher (1993), mostró que diseñando programas hipermedia se ayudaba a los alumnos a desarrollar representaciones del conocimiento más complejas y apoyaba el desarrollo de sus habilidades de razonar. Liu y Rutledge (1997) encontraron que los alumnos al trabajar ralizando proyectos hipermedia adquirieron habilidades de diseño críticas.

 

Propósito de éste estudio.

Las investigaciones aludidas arriba se hicieron sobre alumnos de "high" y "middle" escuelas en EE.UU.Éste estudio se proponía averiguar si ocurre lo mismo con alumnos de "elementary" schools.

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Referencias

Lehrer, R., Erickson, J. Y Connell, T. (1994). Learning by designing hypermedia documents. Computers in the schools, 10 (1/2), 227-254.

Spoher, K.T. (1993, April). Profiles of hypermedia authors: How students learn by doing. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, Atlanta, GA.

Liu, M. & Rutledge, K. (1997). The effect of a "learner as multimedia designer" environment on at-risk high school students’ motivation and learning of design knowledge. Journal of Educational Computing Research. 16(2), 145-177.

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Última modificación: 08 de enero de 1999