Justificación del Taller de Matemáticas. El juego como recurso educativo.

El juego es uno de los recursos más importante que he encontrado para mi trabajo como docente. Más aún en una asignatura como la que imparto, las Matemáticas. A través del juego se consigue que esta asignatura sea más valorada por el alumnado y el tiempo que a ella se dedica en la escuela más esperado que odiado.

El juego llega con frecuencia a traspasar los límites de las Matemáticas, como área del conocimiento y se convierte en centro de interés a través del cual el alumno puede encontrarse en situaciones en las que trabaja contenidos interdisciplinares.

El tiempo que le dedico es aproximadamente la tercera parte del que paso con mis alumnos. Es por lo que quiero dejar claro, que no es un método sino un recurso importante que utilizo. No obstante me encuentro en un momento de reflexión y de organización de mi experiencia de estos cuatro últimos años académicos en los que las Nuevas Tecnologías (NT) han sido un recurso, dentro del recurso, que han determinado de forma notable mi actividad y la de mis alumnos. A lo largo de ese tiempo han ido cambiando constantemente aspectos de programación que han dado el carácter que en estos momentos tiene el Taller de Matemáticas.

Lo primero que hice al introducir las NT fue un manual, con el que pretendía presentar a mis alumnos 22 juegos y ejercicios. De cada uno de los 22 describía, a priori, los objetivos y contenidos que pretendía trabajar tanto del área de Matemáticas, como de las NT, la descripción del juego, es decir, el cómo se juega, los materiales necesarios para producirlo y una ficha con el proceso a seguir en su construcción tanto con medios tradicionales como con medios informáticos. Pues bien, todo ese trabajo ha servido de poco. Sólo de índice para mí, a la hora de presentar un nuevo juego o ejercicio. La práctica ha cambiado totalmente mis programaciones en cuestiones como:

1.      Los procedimientos seguidos han originado en todos los casos el aumento de los objetivos y contenidos trabajados. Yendo más allá de los propios del área de Matemáticas.

2.      Las fichas de descripción con los procesos para la creación de los juegos y ejercicios han sido innecesarias a partir de la segunda producción. Los chicos y chicas descubren por sí solos las formas de producción, a veces muy originales. Encuentran posibilidades útiles e interesantes en las que yo mismo no había reparado.

3.      El número de alumnos del grupo y sus características determinan procesos diferentes, por lo que es poco útil confeccionar programaciones estándar. Es mejor comenzar la actividad e ir descubriendo las posibilidades en el proceso. Es decir que la programación no es que sea abierta y flexible, sino que se realiza al mismo tiempo. Es preferible un cuaderno de campo en el que se anota la experiencia tenida y los posibles caminos a seguir.

4.      Siguiendo el procedimiento del punto anterior cada uno de los juegos y ejercicios realizados han dado lugar a una serie de situaciones de reflexión matemática, a veces insospechadas. Esto es lo que te hace aprender y mejorar como docente, ampliar tu experiencia y con ella tus posibilidades de ayuda a los diferentes alumnos a lo largo del tiempo.

Las situaciones de reflexión matemática no se dan sólo en el momento del juego, se dan también en los procesos de su construcción, llegando a veces a ser más importantes éstas que las primeras.

Cuaderno de campo

Bingo multiplicativo