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| Los
datos de esta unidad han sido tomados de la siguiente obra:
PANTOJA, A. (2001). Influencia del lenguaje de programación Logo en la capacidad creativa del niño del tercer ciclo de Educación Primaria. Jaén: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Jaén. Edición electrónica en CD.
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Unidad
4: En esta cuarta entrega de las Unidades Didácticas que presentamos, se plantea una de las aplicaciones clásicas de LOGO: las figuras geométricas. Muchos docentes han confundido, por desgracia, esta facilidad de la tortuga para realizar toda clase de figuras en el espacio como única utilidad de LOGO. Fue una visión muy simplista del lenguaje que hizo desistir por aburrimiento a los maestros que en los primeros años de expansión de LOGO se quedaron sólo en el prólogo de un amplio compendio de una propuesta constructivista que aún hoy todavía está por escribir. Lo que a continuación proponemos es sólo una -tal vez la más conocida- de las amplísimas posibilidades que LOGO ofrece en aplicaciones didácticas concretas. Por supuesto, la Unidad Didáctica no está totalmente cerrada, ni en sus contenidos ni en su desarrollo. Se trata, como hacemos habitualmente, de una propuesta de trabajo abierta y flexible, para que cada docente la adapte a su realidad concreta. En definitiva, persigue ejemplificar algunas posibilidades de LOGO.
FICHA DE TRABAJO PARA EL MAESTRO :
MATERIAL NECESARIO:
OBJETIVOS:
PRIMITIVAS: Dada la dificultad en la abstracción de la primitiva REPITE, se introduce a través de otras que son más conocidas para los alumnos como: AVANZA, RETROCEDE, GIRADERECHA, GIRAIZQUIERDA, SUBELÁPIZ, BAJALÁPIZ. Se abordan también, en función del nivel que tengan los alumnos, la edición y depuración de procedimientos con PARA, FIN, GUARDA, PONDISCO.
Sesión 1: DESCUBRIMOS: Hoy vamos a trabajar algunas de las figuras geométricas que se realizan con líneas rectas. Os propongo que hagáis el siguiente dibujo:
¿Es un cuadrado? ¿Un rectángulo? ¿Dos cuadrados? ¿Un rectángulo partido por la mitad? Os propongo que lo hagáis en la ficha de Proyectos que os he entregado. Si alguien quiere puede realizar variantes. Una vez dejado el tiempo correspondiente, todos juntos revisamos algunas de las posibles soluciones (las primitivas se escriben abrevidas, pero esto depende del nivel del grupo):
OBSERVAMOS: Para realizar el anterior dibujo es preciso ejecutar una serie de órdenes de forma consecutiva. Esto, en ocasiones, resulta pesado puesto que consiste en ir repitiendo acciones una y otra vez. Nos os preocupéis porque LOGO tiene soluciones para todo y el próximo día veremos cómo podemos mejorar el procedimiento a seguir. Hoy que nos interesa es comprender bien todo el proceso de repetición hasta llegar a conseguir el resultado deseado. (Todos juntos vamos observando la secuencia para realizar giros: AV y GD/GI. También la posición en la que queda la tortuga al terminar la orden y así enlazar con la siguiente). Algunos de vosotros habéis utilizado la técnica de reutilizar líneas. A lo mejor no conocíais con este nombre el hecho de subir con el cursor hasta una línea ya escrita y al pulsar <intro> sobre ella, la tortuga la ejecuta. Es muy interesante ¿verdad? (Se puede explicar mejor con algún ejemplo sencillo en la pizarra)
PROBLEMAS: Intentad inventar varios programas (al menos dos) que sean capaces de realizar una cuadrícula formada por 4 cuadrados.
SOLUCIONES: (Al menos, se les deben de haber ocurrido 2 soluciones, si no es así se les anima a que observen (investiguen) las posibles soluciones de los problemas desde distintos ángulos y puntos de vista).
Solución A: La figura como unión de partes pequeñas (puede haber muchas variantes). La numeración consecutiva significa que los alumnos han utilizado la línea varias veces:
Solución B: La figura como un todo dividido en partes iguales:
Como habéis podido comprobar, las dos soluciones son válidas, no obstante la segunda posibilidad necesita muchas menos líneas para ejecutarse, lo que quiere decir que las posibilidades de error son menores. Una buena planificación del problema nos debería de haber llevado, sin lugar a dudas, a la segunda solución como la mejor.
PROYECTOS: Dos opciones para elegir una. Buscad varias soluciones y elegid la mejor, no os quedéis con la primera que se os ocurra: A) Realizar un triángulo equilátero. B) Más complicada: Dividir un triángulo equilátero en cuatro partes iguales. Lo que nos daría, a su vez, cuatro triángulos equiláteros.
Sesión 2: DESARROLLO: En esta sesión se continúa el trabajo desarrollado en la anterior, introduciendo ya de lleno a los niños en el uso de procedimientos que impliquen la repetición. En cuanto a la Resolución de Problemas se siguen desarrollando las estrategias del sistema CP2C2 . No se debe olvidar que en cada sesión de LOGO es un compendio de todos los aprendizajes que poseen los alumnos en los que entran en juego las estrategias de resolución de problemas aprendidas. La planificación de proyectos nos lleva a que el niño encuentre la forma de terminar la solución de un problema ya iniciada. Es un camino para hacerle ver nuevas perspectivas, nuevos enfoques en la solución de problemas.
EXPERIMENTAMOS: A) La primera de las propuestas era sencilla:
B) Esta sí que era más difícil. idea que queríamos desarrollar era encontrar varias soluciones a un mismo problema. Dependiendo de la posición que demos al triángulo, podemos conseguir estas dos soluciones: Por ejemplo:
Solución A: Hacer el triángulo grande y después dividir (la mejor por ser más corta):
¡Vaya lío de giros! ¿verdad? Solución B: Hacer el triángulo equilátero grande uniendo los pequeños, de abajo a arriba (más larga y, por tanto, peor solución).
(Hacemos todos juntos una breve puesta en común y sacamos conclusiones)
DESCUBRIMOS: Hoy LOGO os va a sorprender. Vais a trabajar con una primitiva que es capaz de realizar los dibujos de una forma más rápida. Para aprenderla vamos a realizar un pentágono. La secuencia de Resolución de Problemas la vamos a hacer más completa, por este motivo utilizaremos la ficha de Proyectos que os voy a repartir. El proyecto con el dibujo del pentágono lo he preparado en esa misma ficha, para que no ofrezca ninguna duda. ( Se sigue la secuencia en la Transparencia Ejemplo y en las hojas que se les entrega a cada uno y se ejecuta en el ordenador. Al final se guarda en disco). ¿Qué os ha parecido REPITE? Qué montón de trabajo ahorra ¿verdad?
OBSERVAMOS:
PROBLEMAS: Dos opciones para elegir una, al final guardáis en disco:
SOLUCIONES: (Las soluciones a ambos problemas son parecidas. Consisten en definir el cuadrado con el color de relleno y ejecutarlo cuando se tenga la tortuga colocada en la posición deseada. Comentar todas las soluciones que aporten ideas novedosas). 1)
2)
Para guardar ambos procedimientos:
PROYECTOS: Con lo fácil que resulta ahora dibujar figuras regulares, seguro que sois capaces de realizar el siguiente proyecto: consiste en una figura regular a la que habéis dividido en seis partes iguales (la solución es el inicio de la Unidad Didáctica 5).
OBSERVACIONES:
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