libros comentados

    

Existen gran diversidad de libros sobre LOGO, traducidos prácticamente a todos los idiomas. Nuestra intención es recoger los más significativos en esta sección y comentarlos para que todos los usuarios de LOGO puedan disponer de una buena documentación que les permita elegir el mejor texto en función de las necesidades y de la preparación personal. 

Antes de continuar queremos hacer un llamamiento a todos los que accedéis a esta página para que nos hagáis llegar comentarios sobre libros aparecidos en cualquier parte del planeta, sea en el idioma que fuere. Basta con la referencia completa del libro, un breve resumen del mismo y, a ser posible, la portada escaneada en formato JPG. También es importante que hagáis referencia a las partes del libro que tratan sobre LOGO, si es el libro entero o uno o más capítulos.

La iniciamos con la trilogía en castellano de Papert, el creador del lenguaje LOGO.

viñeta PAPERT, S. (1981)
viñeta Desafío a la mente. Computadoras y Educación.
viñeta Buenos Aires: Galápago

El primero de los libros de Papert nos ofrece una excitante visión de la educación del futuro en la que según él existiría una colaboración entre las computadoras y los niños. Papert se muestra tremendamente optimista en este texto y manifiesta unas expectativas casi sin límites en el lenguaje LOGO, cuyas primeras experiencias e investigaciones estaban poniendo de manifiesto sus posibilidades creativas y constructivas en el pensamiento del niño. Papert invierte en el libro el proceso de "usar computadoras para programar a los niños" y lo cambia por el de convertir al niño en el dominador de las máquinas. Papert y su grupo de trabajo en el laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Masachusetts (MIT) han creado ambientes de aprendizaje en los que los niños se comunican con las computadoras de manera sencilla y natural. En definitiva, Desafía a la mente es un libro clásico que todos los docentes deberían leer para comprender mejor qué se puede esperar de los ordenadores en el futuro y para darse cuenta de los muchos errores en este largo camino que sólo acaba de comenzar. 

viñeta PAPERT, S. (1995)
viñeta La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores.
viñeta Barcelona: Paidós

Por un lado, en "La máquina de los niños", el creador de LOGO retoma el tema de la introducción de los ordenadores en la educación, planteado en su anterior libro "Desafío a la mente" y lo hace desde una perspectiva, primero pesimista y, después, conforme pasan las páginas del libro reverdecida en la ilusión por trabajar con las máquinas.
Algunas preguntas subyacen a lo largo del texto, como por ejemplo ¿por qué la educación es tan insensible a la utilización de los ordenadores? ¿por qué el profesorado no adquiere experiencia sobre su uso hasta llegar a su generalización?.

Finalmente, el libro aborda la utilización del lenguaje de programación LOGO, como instrumento ideal y eficaz en la resolución de problemas, en el desarrollo de la creatividad, en el desarollo de capacidades de planificación o de pensamiento, etc. y apunta algunas aplicaciones punteras como LOGO y robótica. En definitiva, un libro imprescindible para tener una visión retrospectiva y prospectiva, a la vez, del uso de la informática en general y de LOGO en particular".

viñeta PAPERT, S. (1997). 
viñeta La familia conectada. Padres, hijos y computadoras. 
viñeta Buenos Aires: EMECÉ.

En el tercero de los libros, el creador de Logo aborda la introducción de los ordenadores en las casas. La computadora personal, conectada a Internet, se generaliza en los hogares, y los chicos de hoy la manejan mejor que los adultos. Los padres se preocupan. Saben que las máquinas cambiarán radicalmente la vida de sus hijos, su relación con el ocio y el estudio, su sociabilidad. El deleite de verlos perseverar durante horas en una actividad apasionante no excluye el temor a la adicción que pueda implicar. Algunos se preguntan si conviene fomentar ese mundo artificial.

Seymour Papert defiende la necesidad de integrar la informática de la educación en la vida familiar, a fin de hacer del hogar un sitio más rico para crecer y aprender. Papert nos muestra como los videojuegos pueden convertirse en experiencias positivas y cerrar la brecha que las computadoras abre entre las generaciones. Las referencias a Logo y a un nuevo software aún por venir, son continuas a lo largo del libro.

viñeta REXACH, V. y ASINSTEIN, J.C. (1998). 
viñeta Yendo de la tortuga al mouse. 
viñeta Buenos Aires: Novedades Educativas.

En este libro editado en Argentina se aborda el tema de la introducción en el mundo de los ordenadores. Se trata de un recorrido ameno por los espacios de las nuevas tecnologías en la escuela, pensado para ayudar a los docentes a iniciarse en el uso de los ordenadores como auxiliares de su labor educativa. El capítulo 11 está dedicado a Logo y, aunque breve, resalta alguna de las virtudes de la tortuga.Los autores aportan su experiencia en capacitación docente y trabajo en el aula y está enfocado para aportar herramienta conceptuales, metodológicas y prácticas para encarar con éxito actividades para y con sus alumnos. El libro viene acompañado por un CD-Rom de obsequio que contiene gran cantidad de materiales para realizar tutoriales y ejercicios propuestos.

viñeta PANTOJA VALLEJO, A. (2001). 
viñeta Influencia del lenguaje de programación Logo en la capacidad creativa del niño del Tercer Ciclo de Educación Primaria. 
viñeta Jaén: Servicio de publicaciones de la Universidad de Jaén.
viñeta ISBN: 84-8439-030-6.

En este CD se recoge en formato PDF el contenido íntegro de la tesis doctoral del autor de esta página. Se trata de un amplio volumen de 968 páginas en el que se expone la investigación cuasi-experimental llevada a cabo para estudiar los efectos de Logo sobre la capacidad creativa del niño. 

En una primera parte se realiza una exhaustiva revisión de la bibliografía, de la experiencias existentes sobre Logo, de sus características, aplicaciones educativas y evolución sufrida por el lenguaje desde su creación. A continuación se hace lo propio con la capacidad creativa, sus indicadores y evaluación.

En la segunda parte del libro se plantea el diseño de la investigación: hipótesis, variables, población, tratamientos, etc. Se incluyen de forma íntegra los tres tratamientos experimentales utilizados y los contenidos de las diferentes sesiones de trabajo. Destaca el grupo experimental principal en el que se desarrolló el sistema de resolución de problemas CP2C2.

La parte final se dedica al análisis de resultados en las diferentes líneas de trabajo establecidas. La conclusiones son amplias, pero se pueden resumir en que Logo posee una potencia manifiesta para desarrollar en los niños su capacidad divergente.

Se incluye un amplia bibliografía y anexos con diversos ejercicios realizados por los niños.

viñeta KAUFMAN, ROSA (1991). 
viñeta Didáctica del aprendizaje con computadoras. 
viñeta Buenos Aires: Marymar.

Esta autora argentina se asoma a nuestra sección con su primer libro. Como ella misma dice en la introducción, no se trata de un libro sobre LOGO sino de didáctica informática en la que se usa LOGO para demostrar las muchas posibilidades que tiene. Por tanto, el lector precisa de algunos conocimientos previos sobre el lenguaje de programación para comprender algunos de los conceptos, además de ser persona dedicada a la enseñanza. 

En general, se puede decir que es un libro muy práctico, repleto de ejemplos muy claros, que pensamos está a la altura de iniciados y no iniciados en LOGO. Tiene capítulos dedicados a explicar un poco el software de LOGO, la geometría de la tortuga, el concepto de procedimientos y el tratamiento de listas con LOGO. Todo ello tomando como referente continuas ejemplificaciones y juegos. 

viñeta DE ANTUENO, E. y LUPPI, I. (1990). 
viñeta Aprendiendo con Logo Gráfico. Ejemplos y animaciones 
viñeta Buenos Aires: Fundaustral
viñeta E-mail: fundal@funaus.org.ar

Los autores de este libro tienen una dilatada trayectoria en el lenguaje Logo, que los convierte en expertos en el mismo. Este libro tiene el siguiente contenido:

viñeta

Capítulo 1: Programemos nuestros propios dibujos animados.

viñeta

Capítulo 2: Uso de variables.

viñeta

Capítulo 3: Introducción al uso de Palabras y Listas.

viñeta

Capítulo 4: Algunas cuentas.

viñeta

Capítulo 5: El azar.

viñeta

Capítulo 6: Trabajando con formas y decorados.

viñeta

Capítulo 7: Animación simultánea: otra forma de hacer animación.

viñeta

Capítulo 8: Conversando con Logo.

viñeta

Capítulo 9: Trabajando con listas.

Incluye un disquete con 106 archivos de ejemplos y programas. Sus autores recomiendan los capítulos 1, 7, 3 y 9. En líneas generales se trata de un libro que pone el énfasis en la animación y los conocimientos del manejo de listas. En el Capitulo 7 muestra la diferencia entre la programación de animaciones y juegos entre otras versiones de Logo y el Logo Gráfico, facilitando en este ultimo la interacción entre actores mediante los llamados eventos.
  
viñeta KAUFMAN, ROSA (2001-2002). 
viñeta Ver para creer 1, 2 y 3 
viñeta Buenos Aires: Laboratorio de computación.

Esta colección recién terminada la forman tres volúmenes destinados a alumnos de EGB 2 y 3, tiene como meta principal que los chicos trabajen sobre conceptos interdisciplinares a través de métodos computacionales, utilizando diversos tipos de software y utilitarios, y el lenguaje de programación LOGO. A través de la versión Micromundos se trabajan de forma creciente diversos conceptos para crear textos, animación, matemáticas, arte.

La virtud más destacable de estos textos es el carácter intuitivo que imprime al aprendizaje con ordenadores a través de una conjunto de actividades de gran riqueza y originalidad.

viñeta KAUFMAN, ROSA (2002). 
viñeta Soñar despierto 1 y 2.
viñeta Buenos Aires: Laboratorio de Computación.

Esta nueva colección de libros está pensada para aplicar desde EGB 1 y pretende introducir de una manera intuitiva ideas del Arte y el diseño, conectándolas con sus aspectos geométricos. Para ello utiliza profusamente el lenguaje LOGO. 

"Soñar despierto" profundiza en la idea, ya esbozada en la anterior colección, de utilizar diferentes tipos de programas de ordenador, inclusive para resolver de maneras diferentes un mismo ejercicio, presentando distintas versiones del mismo. De esta manera los alumnos obtienen una visión más amplia de la herramienta digital.
    

viñeta KAUFMAN, ROSA (1998). 
viñeta Del procesador @ la web
viñeta Buenos Aires: Marymar.

Es un libro que propone distintos recursos informáticos, tales como procesador de textos, hoja de cálculo, Micromundos e Internet, a través de Guías de Trabajo para los alumnos, organizadas de manera gradual, que enfatizan la resolución de problemas, la creatividad y, fundamentalmente, la relación de la Informática con la Literatura, la Matemática y el Arte.

El capítulo 3 se dedica entero a Micromundos a través de una Guía de Trabajo. Realiza una comparación entre Micromundos e Hyperstudio. Destaca el proyecto titulado Paisajes, un cuento basado en cuadros del pintor Paul Klee, en el que se integra la programación Logo tradicional en Lengua y Geometría.