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Existen gran diversidad
de libros sobre LOGO, traducidos prácticamente a todos los idiomas. Nuestra
intención es recoger los más significativos en esta sección y
comentarlos para que todos los usuarios de LOGO puedan disponer de una
buena documentación que les permita elegir el mejor texto en función de
las necesidades y de la preparación personal.
Antes de continuar queremos hacer un
llamamiento a todos los que accedéis a esta página para que nos hagáis
llegar comentarios sobre libros aparecidos en cualquier parte del planeta,
sea en el idioma que fuere. Basta con la referencia completa del libro, un
breve resumen del mismo y, a ser posible, la portada escaneada en formato
JPG. También es importante que hagáis referencia a las partes del libro
que tratan sobre LOGO, si es el libro entero o uno o más capítulos.
La iniciamos con la trilogía en castellano de
Papert, el
creador del lenguaje LOGO.
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PAPERT,
S. (1981) |
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Desafío
a la mente. Computadoras y Educación. |
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Buenos
Aires: Galápago |
El
primero de los libros de Papert nos ofrece una excitante visión de la
educación del futuro en la que según él existiría una colaboración
entre las computadoras y los niños. Papert se muestra tremendamente
optimista en este texto y manifiesta unas expectativas casi sin límites
en el lenguaje LOGO, cuyas primeras experiencias e investigaciones estaban
poniendo de manifiesto sus posibilidades creativas y constructivas en el
pensamiento del niño. Papert invierte en el libro el proceso de
"usar computadoras para programar a los niños" y lo cambia por
el de convertir al niño en el dominador de las máquinas. Papert y su
grupo de trabajo en el laboratorio de Inteligencia Artificial del
Instituto Tecnológico de Masachusetts (MIT) han creado ambientes de
aprendizaje en los que los niños se comunican con las computadoras de
manera sencilla y natural. En definitiva, Desafía a la mente es un libro
clásico que todos los docentes deberían leer para comprender mejor qué
se puede esperar de los ordenadores en el futuro y para darse cuenta de
los muchos errores en este largo camino que sólo acaba de comenzar.
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PAPERT,
S. (1995) |
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La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los
ordenadores. |
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Barcelona:
Paidós |
Por un lado, en "La máquina de los
niños", el creador de LOGO retoma el tema de la
introducción de los ordenadores en la educación, planteado en su anterior libro
"Desafío a la mente" y lo hace desde una perspectiva, primero pesimista y,
después, conforme pasan las páginas del libro reverdecida en la ilusión por trabajar
con las máquinas.
Algunas preguntas subyacen a lo largo del texto, como por ejemplo
¿por qué la educación es tan insensible a la utilización de los ordenadores? ¿por
qué el profesorado no adquiere experiencia sobre su uso hasta llegar a su
generalización?.
Finalmente, el libro aborda la utilización del lenguaje de
programación LOGO, como instrumento ideal y eficaz en la resolución de problemas, en el
desarrollo de la creatividad, en el desarollo de capacidades de planificación o de
pensamiento, etc. y apunta algunas aplicaciones punteras como LOGO y robótica. En
definitiva, un libro imprescindible para tener una visión retrospectiva y prospectiva, a
la vez, del uso de la informática en general y de LOGO en particular".
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PAPERT,
S. (1997). |
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La
familia conectada. Padres, hijos y computadoras. |
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Buenos
Aires: EMECÉ. |
En
el tercero de los libros, el creador de Logo aborda
la introducción de los ordenadores en las casas. La computadora personal, conectada a
Internet, se generaliza en los hogares, y los chicos de hoy la manejan mejor que los
adultos. Los padres se preocupan. Saben que las máquinas cambiarán radicalmente la vida
de sus hijos, su relación con el ocio y el estudio, su sociabilidad. El deleite de verlos
perseverar durante horas en una actividad apasionante no excluye el temor a la adicción
que pueda implicar. Algunos se preguntan si conviene fomentar ese mundo artificial.
Seymour Papert defiende la necesidad de integrar la
informática de la educación en la vida familiar, a fin de hacer del hogar un
sitio más
rico para crecer y aprender. Papert nos muestra como los videojuegos pueden convertirse en
experiencias positivas y cerrar la brecha que las computadoras abre entre las
generaciones. Las referencias a Logo y a un nuevo software aún por venir, son continuas a
lo largo del libro.
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REXACH,
V. y ASINSTEIN, J.C. (1998). |
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Yendo
de la tortuga al mouse. |
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Buenos
Aires: Novedades Educativas. |
En
este libro editado en Argentina se aborda el tema de la introducción en el
mundo de los ordenadores. Se trata de un recorrido ameno por los espacios de las nuevas
tecnologías en la escuela, pensado para ayudar a los docentes a iniciarse en el
uso de
los ordenadores como auxiliares de su labor educativa. El capítulo 11 está dedicado a Logo y, aunque breve, resalta
alguna de las virtudes de la tortuga.Los autores aportan su experiencia
en capacitación docente y trabajo en el aula y está enfocado para aportar herramienta
conceptuales, metodológicas y prácticas para encarar con éxito actividades para y con
sus alumnos. El libro viene acompañado por un CD-Rom de obsequio que contiene gran
cantidad de materiales para realizar tutoriales y ejercicios propuestos.
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PANTOJA
VALLEJO, A. (2001). |
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Influencia
del lenguaje de programación Logo en la capacidad creativa del
niño del Tercer Ciclo de Educación Primaria. |
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Jaén:
Servicio de publicaciones de la Universidad de Jaén. |
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ISBN:
84-8439-030-6. |
En
este CD se recoge en formato PDF el contenido íntegro de la tesis
doctoral del autor de esta página. Se trata de un amplio volumen de 968
páginas en el que se expone la investigación cuasi-experimental llevada
a cabo para estudiar los efectos de Logo sobre la capacidad creativa del
niño.
En una primera parte se realiza una exhaustiva
revisión de la bibliografía, de la experiencias existentes sobre Logo,
de sus características, aplicaciones educativas y evolución
sufrida por el lenguaje desde su creación. A continuación se hace lo
propio con la capacidad creativa, sus indicadores y evaluación.
En la segunda parte del libro se plantea el
diseño de la investigación: hipótesis, variables, población,
tratamientos, etc. Se incluyen de forma íntegra los tres tratamientos
experimentales utilizados y los contenidos de las diferentes sesiones de
trabajo. Destaca el grupo experimental principal en el que se desarrolló
el sistema de resolución de problemas CP2C2.
La parte final se dedica al análisis de
resultados en las diferentes líneas de trabajo establecidas. La
conclusiones son amplias, pero se pueden resumir en que Logo posee una potencia manifiesta para
desarrollar en los niños su capacidad divergente.
Se incluye un amplia bibliografía y anexos
con diversos ejercicios realizados por los niños.
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KAUFMAN,
ROSA (1991). |
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Didáctica
del aprendizaje con computadoras. |
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Buenos
Aires: Marymar. |
Esta
autora argentina se asoma a nuestra sección con su primer libro. Como
ella misma dice en la introducción, no se trata de un libro sobre LOGO
sino de didáctica informática en la que se usa LOGO para demostrar las
muchas posibilidades que tiene. Por tanto, el lector precisa de algunos
conocimientos previos sobre el lenguaje de programación para comprender
algunos de los conceptos, además de ser persona dedicada a la
enseñanza.
En general, se puede decir que es un libro muy
práctico, repleto de ejemplos muy claros, que pensamos está a la altura
de iniciados y no iniciados en LOGO. Tiene capítulos dedicados a explicar
un poco el software de LOGO, la geometría de la tortuga, el concepto de
procedimientos y el tratamiento de listas con LOGO. Todo ello tomando como
referente continuas ejemplificaciones y juegos.
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DE
ANTUENO, E. y LUPPI, I. (1990). |
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Aprendiendo
con Logo Gráfico. Ejemplos y animaciones |
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Buenos
Aires: Fundaustral |
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E-mail:
fundal@funaus.org.ar |
Los
autores de este libro tienen una dilatada trayectoria
en el lenguaje Logo, que los convierte en expertos en el mismo. Este libro
tiene el siguiente contenido:
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Capítulo
1: Programemos nuestros propios dibujos animados.
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Capítulo
2: Uso de variables.
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Capítulo
3: Introducción al uso de Palabras y Listas.
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Capítulo
4: Algunas cuentas.
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Capítulo
5: El azar.
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Capítulo
6: Trabajando con formas y decorados.
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Capítulo
7: Animación simultánea: otra forma de hacer animación.
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Capítulo
8: Conversando con Logo.
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Capítulo
9: Trabajando con listas.
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Incluye
un disquete con 106 archivos de ejemplos y programas. Sus autores
recomiendan los capítulos 1,
7, 3 y 9. En líneas generales se trata de un libro que pone el énfasis
en la animación y los conocimientos del manejo de listas.
En
el Capitulo 7 muestra la diferencia entre la programación de
animaciones
y juegos entre otras versiones de Logo y el Logo
Gráfico, facilitando
en este ultimo la interacción entre actores mediante los llamados
eventos.
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KAUFMAN,
ROSA (2001-2002). |
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Ver
para creer 1, 2 y 3 |
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Buenos
Aires: Laboratorio de computación. |
Esta
colección recién terminada la forman tres volúmenes destinados a
alumnos de EGB 2 y 3, tiene como meta principal que los chicos trabajen
sobre conceptos interdisciplinares a través de métodos computacionales,
utilizando diversos tipos de software y utilitarios, y el lenguaje de
programación LOGO. A través de la versión Micromundos se trabajan de
forma creciente diversos conceptos para crear textos, animación,
matemáticas, arte.
La virtud más destacable de estos textos es
el carácter intuitivo que imprime al aprendizaje con ordenadores a
través de una conjunto de actividades de gran riqueza y originalidad.
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KAUFMAN,
ROSA (2002). |
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Soñar
despierto 1 y 2. |
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Buenos
Aires: Laboratorio de Computación. |
Esta
nueva colección de libros está pensada para aplicar desde EGB 1 y
pretende introducir de una manera intuitiva ideas del Arte y el diseño,
conectándolas con sus aspectos geométricos. Para ello utiliza
profusamente el lenguaje LOGO.
"Soñar despierto" profundiza en la
idea, ya esbozada en la anterior colección, de utilizar
diferentes tipos de programas de ordenador, inclusive para resolver de
maneras diferentes un mismo ejercicio, presentando distintas versiones del
mismo. De esta manera los alumnos obtienen una visión más amplia de la
herramienta digital.
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KAUFMAN,
ROSA (1998). |
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Del procesador @ la web |
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Buenos
Aires: Marymar. |
Es
un libro que propone distintos recursos informáticos, tales como procesador
de textos, hoja de cálculo, Micromundos e Internet, a través de Guías de
Trabajo para los alumnos, organizadas de manera gradual, que enfatizan la
resolución de problemas, la creatividad y, fundamentalmente, la relación de
la Informática con la Literatura, la Matemática y el Arte.
El capítulo 3 se dedica entero a Micromundos a
través de una Guía de Trabajo. Realiza una comparación entre Micromundos e
Hyperstudio. Destaca el proyecto titulado Paisajes, un cuento basado en
cuadros del pintor Paul Klee, en el que se integra la programación Logo
tradicional en Lengua y Geometría.
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