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| a) En la enseñanza: Para nosotros es la clave de todo el proceso, el eje sobre el que giran todos los actores de esta obra de teatro, en la que la tortuga y el niño ocupan el papel de protagonistas principales. El aprendizaje heurístico recibe también los nombres de aprendizaje por descubrimiento, creativo, activo, intuitivo e investigador. Entronca muy bien con la teoría cognitiva del constructivismo, como fruto de la indagación personal. Los conceptos anteriores no se deben olvidar porque se oponen al aprendizaje tradicional, mecánico, pasivo y memorístico, en el que el niño está sujeto a unas condiciones que le impiden pensar por sí mismo. Advertimos ésto porque muchas aulas de LOGO han llegado a una situación de este tipo y la tortuga, simplemente, murió. Asociados al aprendizaje heurístico aparecen el resto de los componentes, que veremos a continuación, como resolución de problemas o planificación, que se desgajarán a su vez en otros subcomponentes. Como mínimo, el aprendizaje heurístico debería de traducirse en un ambiente en el que nada se da por hecho sino en el que se sobreentienden caminos a seguir, de tal forma que el niño intuya la solución correcta en cada caso, pudiendo volver al punto de partida si se pierde y teniendo al maestro como consejero. Un cuerpo mínimo de conocimientos será el punto de partida de todo el proceso de indagación en el que el niño deberá descubrir lo que desea. Hay que advertir de la antigüedad de este método, de la cantidad de citas que aparecen en todos los tratados de pedagogía, de lo bien que encaja en los planteamientos de la Reforma Educativa, pero de lo poco que se utiliza en nuestras aulas. Este peligro hay que asumirlo, pero no caer en un aprendizaje tradicional. Si es así, será mejor abandonar. E l alumno es el que en el reparto de papeles ocupa el de protagonista. Él usará LOGO como una herramienta que le posibilitará resolver problemas. Nunca estará sólo porque colaborará con su compañero -no hay que olvidar que el trabajo con LOGO es cooperativo y que se se sientan siempre dos alumnos en cada ordenador- y, ocasionalmente, contará con la ayuda del maestro, aunque este último aspecto dependerá de la fase metodológica en que se encuentre el trabajo. No se puede decir que exista un esquema metodológico enlatado referido al papel del alumno, sino que todo se reduce a que el maestro asimile que el alumno tiene que dominar el ordenador de tal forma que:
No hay que olvidar que LOGO es un entorno heurístico y como tal, no siempre tiene que desarrollarse el trabajo frente al ordenador, también existen múltiples situaciones en las que se puede dibujar, proyectas, discutir, debatir sugerencias, etc. en las que los papeles de alumnos y maestro se truecan y producen múltiples y enriquecedores matices. Después, vendrá el ordenador, la tortuga y todo lo demás. A intervalos de tiempo y, ante eventuales atascos, el maestro dará pistas, mostrará caminos y posibles rutas alternativas. Eso sí, lo hará siempre mediante interrogantes u observaciones intuititivas, que de no ser necesarias se omitirán. El mejor papel que puede representar el maestro es el pasar desapercibido, pero alerta. Existen situaciones en las que un niño no deja que el compañero pueda intervenir, ahí estará el oportuno consejo o la pequeña orientación del maestro. Por consiguiente, no existen recetas mágicas que se puedan aplicar en cada situación, sino unos mínimos requisitos metodológicos que cumplir. Un ambiente de trabajo relajado, de empatía, sin coacciones y donde cada cual exprese lo que piensa es más que necesario, imprescindible.
Por último, cuidado con dar pistas que lleven a una fácil solución de los problemas. El niño tiene que hacer los descubrimientos por sí mismo y sentirse el dominador de los problemas.
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