de aula

 

Micromundo Tortugo

Pantoja, A. (1997). "El ordenador como estímulo de la creatividad infantil". En VVAA, Teoría y práctica curricular: un conjunto de reflexiones y experiencias didácticas. Jaén: Centro de Profesores / Junta de Andalucía.

 
Del capítulo anterior extraemos las bases de un micromundo abierto, diseñado para ser trabajado con niños pequeños.

El centro del juego es un micromundo de LOGO al que hemos denominado cariñosamente TORTUGO en honor a la tortuga, auténtica protagonista de LOGO. El juego está basado íntegramente en el "micromundo gráfico" de la tortuga (Papert, 1981) y en la clásica asignación de funciones a determinadas teclas. Está realizado con la versión española de LOGO denominada WIN-LOGO, inacabado y abierto a sucesivas mejoras y adaptaciones. Nosotros lo hemos ideado para que el niño juegue dibujando o dibuje jugando, a la vez que desarrolla sus capacidades.

En este sentido sirve de apoyo a las actividades que a diario se desarrollan dentro del aula. Su escasa estructuración permite adaptarlo a cualquier tema o situación. De tal forma, que el maestro podrá cambiar la asignación de las teclas, las formas de la tortuga, los colores, etc. y todo cuanto desee hasta configurarlo a las necesidades que cada grupo de alumnos requiere. Es decir, se trata de un entorno flexible y abierto, que rehuye los planteamientos rígidos de muchos programas modernos de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).

El ordenador ocupa un rincón más dentro del aula, al que acceden los niños como si de cualquier otro se tratara, aunque siguiendo unas normas preestablecidas, dado los roles que se dan en su manejo y la peculiaridad de la herramienta. Según la fase del juego en la que se esté, se siguen los criterios de agrupamiento que cada tutor estime más adecuados. En nuestro caso hemos optado por dividir la clase en grupos de 4 niños que, a su vez, trabajan por parejas, de forma que una pareja trabaja y la otra observa y hace comentarios. El resto de la clase está ocupada en los demás rincones.

 

NECESIDADES TÉCNICAS:

Para poner en marcha el juego se necesita como mínimo disponer de:

Ordenador XT o superior con 640 kb de memoria RAM.
Dos disqueteras de 5 1/4, 3 1/2 o disco duro.
Monitor color.

Aunque sería de desear un equipo de última generación, a ser posible con resolución VGA color y disco duro, hemos de aclarar que en nuestro caso hemos utilizado un ordenador prácticamente de desecho: un Amstrad 1512 con pantalla color CGA y dos unidades de disco de 5 1/4. Es decir, un equipo muy desfasado al que muchos maestros no le encuentran utilidad. (...) nuestra experiencia no tiene nada de ciencia ficción y sí mucho de aprovechamiento de los recursos disponibles con una pizca de imaginación.

En cuanto al software, se precisa un sistema operativo igual o superior a la versión 3.2 y el programa WIN-LOGO1, sobre el que funciona el micromundo TORTUGO, el cual se recoge íntegro al final.

El punto de partida son conceptos, que podríamos denominar elementales en la Educación Infantil:

Conceptos básicos, tales como arriba-abajo, derecha-izquierda, pequeño-grande, etc.
Vocabulario relacionado con el ordenador (teclado, pantalla, monitor, etc.) o con los dibujos que realizan los niños.
Motricidad fina en el manejo del teclado.
Colores.
Formas.
Líneas.

Al mismo tiempo el juego tiene otra finalidad clave: la estimulación de la capacidad creativa infantil, haciendo que cada niño se sienta diferente a los demás y pueda desarrollar sin trabas sus inquietudes, sus percepciones y, en definitiva, sus propias potencialidades como persona.

Además, existe un elemento que, desde nuestro punto de vista es innovador en la Educación Infantil, las relaciones de trabajo y colaboración que se establecen en torno al ordenador. El niño tiene que compartir con su compañero un mismo juego y hacerlo de forma autónoma, en colaboración, mediante conflictos o, en muchas ocasiones, dejando de jugar.

 

PLANTEAMIENTO DEL JUEGO

El juego tiene establecidos en la actualidad tres niveles, que en un futuro próximo se irán ampliando, distribuidos secuencialmente en el tiempo según criterio del maestro, que será el que decidirá el paso de un nivel a otro, así como la duración de cada uno de ellos.

El teclado del ordenador tendrá pegados gomets de colores únicamente en las teclas que tengan asignada una función.

 
Nivel Cero: Toma de contacto.

Corresponde a los momentos iniciales que suceden cuando el ordenador entra en la clase y la curiosidad infantil comienza a atenazar a los niños. Es un momento mágico que conlleva la puesta en marcha del equipo y su manipulación. En este momento interviene todo el grupo-clase e incluso puede ser el pie de un centro de interés que se trabajará durante una o más semanas. Aspectos tan distantes como vocabulario, utilización, dibujos, psicomotricidad, etc. se unirán para conformar el espacio del ordenador dentro del aula, hasta que pase a ser un amigo más en la vida de los pequeños preescolares. La duración de este nivel no es fija, puesto que se persigue un primer acercamiento al equipo informático. Que todos los niños toquen el equipo, lo observen, hagan preguntas sobre él, ... puede llevar un tiempo impreciso. Lo que sí es cierto es que el maestro o la maestra será el encargado de ponerlo en marcha y de hacer que se establezca una primera línea de comunicación entre niños y máquina. Con este fin se comienza a utilizar ya el juego en su primer nivel, al que se accede tecleando desde la unidad A: el nombre TORTUGO1. También es un buen momento para que se establezcan los equipos de trabajo: cuatro niños divididos en dos parejas, de las cuales una trabaja y la otra observa.

Algunas de las actividades que se pueden hacer en esta fase son:

Presentar al protagonista del juego: Tortugo (masculino metafórico de tortuga).
Establecer en qué lugar se encuentra: centro de la pantalla.
Trabajar los colores que aparecen.
Nombrar las partes del ordenador.
Mural o dibujo colectivo o individual sobre el ordenador y su protagonista.

 
Primer Nivel: Dibujos y Colores.

Es la continuación de la toma de contacto, pero en esta ocasión a nivel de pequeño grupo (4 alumnos). Se accede también tecleando TORTUGO1. Consiste en poner al niño en situación de realizar proyectos, bien sea al azar o de forma predeterminada por ellos mismos. Lo más interesantes es que realicen el dibujo con aportación de ambos.

En un primer momento, sólo moverán a Tortugo por la ventana y lo girarán, además de borrar la pantalla cuando lo deseen. El resto de las teclas se irán incluyendo en sesiones sucesivas y según la evolución del propio grupo. Primero lo harán los colores y después seguirán el resto hasta completar la totalidad de las teclas.

Una de las aplicaciones más interesantes de este nivel, que también posee el nivel siguiente, es la de realizar dibujos sobre palabras claves extraídas de los mismos textos que se trabajan a nivel oral. E incluso, dependiendo del nivel de la clase, se pueden concretar en tarjetas escritas que el maestro muestra al niño para que realice el dibujo. Es una interesante conexión ordenador/máquina y vida del aula.

 
Segundo Nivel: Formas.

Se entra tecleando TORTUGO2 y consiste en realizar dibujos, pero no con líneas sino con una sucesión de formas, que el niño va cambiando conforme lo desea. En este nivel todas las teclas se ofrecen a la vez al niño.

 
Tercer Nivel: Familias.

Es un juego pensado para estimular las capacidades de atención, observación y atención del niño. Al mismo tiempo que posibilita el desarrollo de las estrategias de orientación y discriminación visual.

Una vez que se accede a él, escribiendo TORTUGO3, se hacen una serie de ejercicios de forma verbal. El ordenador sólo actúa proponiendo contextos diferentes al niño. El niño tiene que decir cuales de los disfraces de Tortugo forma una familia y cuales quedarían fuera de ella. Este es un nivel que puede y debe aplicarse al mismo tiempo que los demás, puesto que su realización está pensada para que participe en ella todo el grupo-clase.

Al pulsar una de las teclas predefinidas, el ordenador ofrece al niño un problema, que consiste en diversas figuras mezcladas. Éstas pueden ser de dos formas:

1ª. Las figuras aparecen agrupadas linealmente en la pantalla, lo que facilita la búsqueda de las familias.

2ª. Figuras diseminadas en la pantalla. Tiene un nivel más alto de dificultad, por la dispersión de las figuras y porque, además, aparece mayor número de ellas.

Existe una tercera variante, que sólo se ha desarrollado a nivel experimental, pero que debido al gran éxito que ha tenido entre los niños, se ampliará en cursos sucesivos. Se trata de un cuento visual, compuesto por diversas figuras diseminadas sin relación aparente. El maestro leerá el cuento siguiente con los adornos y vocabulario que estime más oportunos, al mismo tiempo que el niño irá encontrando las figuras en el orden correcto: "En un gran desierto hay un camello que come hierba (flor) bajo un fuerte sol. Después se tumba a la sombra de un árbol a dormir la siesta, pero un mosquito lo despierta".

Estas tres formas comentadas, una vez trabajadas a nivel de grupo-clase, se proponen a los niños para que realicen las asociaciones correspondientes moviendo la tortuga (que aparece de otro color para evitar que se confunda con el resto de las figuras) y realizando una línea que una o toque las figuras que tengan relación. En el cuento unirá sus elementos conforma van apareciendo.

 

FUNCIONES Y TECLAS:

Las funciones que realiza el juego son similares en un nivel y otro, variando específicamente el número de teclas que pueden intervenir. Se deja a criterio del maestro o maestra la aparición en el tiempo de las teclas consideradas como secundarias, las cuales detectará el niño al comprobar que existen nuevos gomets. En general, la consigna que se da el niño es que sólo pulse las teclas que son de colores y compruebe el efecto que produce.

A continuación, se detallan las teclas principales a las que hay que pegar gomets y las funciones que realiza cada una:

 

A) TORTUGO1:

Teclas básicas:

o = Hace avanzar a Tortugo en la dirección que está mirando. Se marca con un gomets rojo.
l = Hace retroceder a Tortugo. Gomets azul.
ñ = Gira a Tortugo sucesivamente hacia la derecha, pero no avanza. Gomets verde.
k = Gira a Tortugo sucesivamente hacia la izquierda, pero no avanza. Gomets amarillo.

Teclas secundarias:

q / w = Hacen que Tortugo pinte o no, respectivamente, al avanzar o retroceder. Gomets naranja con los número 1 y 2.
r = Borra la pantalla y sitúa a Tortugo en el centro. Gomets negro.
y / u = Hacen aparecer o desaparecer, respectivamente, a Tortugo. Gomets blancos con los números 1 y 2.
z / x / c = Cambian el grosor del trazo del lápiz. Gomets rosa con los números 1, 2 y 3.
1 / 2 / 3 / 4 = Colores del lápiz. Gomets violeta con los números 1, 2, 3 y 4.
5 / 6 / 7 / 8 = Colores del fondo de la pantalla. Gomets azul claro con los números 1, 2, 3 y 4.

 

B) TORTUGO2:

Tiene la dificultad de que los únicos giros que se pueden observar son los de Tortugo. Los demás disfraces no se aprecian cuando se giran, aunque en realidad sí están girados, tal y como se comprueba al hacerlos avanzar.

Se repiten las mismas teclas y gomets que el nivel anterior, aunque ahora tienen distintas funciones:

o / l = Al avanzar o retroceder dejan la huella de Tortugo o de alguno de sus disfraces.
ñ / l = Giran, pero sólo se aprecia en el caso de Tortugo.
r = Limpia la pantalla de todo dibujo y lleva al centro a Tortugo con el disfraz que tenga en ese momento.
q / w / y / u / z / x / c = Quedan sin función.

Los colores permanecen inalterables.

 

Teclas nuevas:

a / s / d / f / g / h / j = Disfrazan a Tortugo de diversas figuras geométricas básicas. Gomets azul claro con un cuadrado pintado en el centro y numerados con 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
0 = Este número que llevará un gomets blanco con un Tortugo pintado y sirve para quitar el disfraz a nuestro protagonista. Entonces sí se podrán apreciar los giros.

 

C) TORTUGO3:

Las teclas que mueven a Tortugo son las mismas que en el Nivel 1:

o = Hace avanzar a Tortugo en la dirección que está mirando. Se marca con un gomets rojo.
l = Hace retroceder a Tortugo. Gomets azul.
ñ = Gira a Tortugo sucesivamente hacia la derecha, pero no avanza. Gomets verde.
k = Gira a Tortugo sucesivamente hacia la izquierda, pero no avanza. Gomets amarillo.

Teclas nuevas:

q, w, e, r, t, a, s, d, f, g = Ofrecen diversas composiciones sobre el patrón común de una distribución lineal.
h, j, n, m = Estas teclas ofrecen distribuciones dispersas.
, = Al pulsarla aparecen varias figuras, entre las cuales están las que forman el cuento visual.

 

OTRAS ACTIVIDADES SIMULTÁNEAS:

Las actividades con el ordenador se van apoyando en otras que se realizan por todo el grupo clase. A modo orientativo se señalan las siguientes:

Psicomotricidad.
Expresión oral.
Expresión Plástica.
Prelectoescritura: Las clásicas actividades de dibujo-palabra y palabra-dibujo, junto con recortes de prensa y de fotografías en las que aparezca el ordenador y otras palabras asociadas a su uso. Las suelen proponer los niños. También se pueden introducir determinadas grafías, que aparezcan en las palabras claves relacionadas con el uso del ordenador.
Juegos relacionados con la acción de "compartir" y "colaborar", que aparecen en la interacción con el ordenador.

 

CONCLUSIONES PROVISIONALES Y PROPUESTAS:

Tortugo es un micromundo abierto, que puede ser manipulado por cualquier maestro o maestra con unos mínimos conocimientos de LOGO y adaptado a su grupo de alumnos. Tortugo está diseñado para poner al niño en situación permanente de resolución de problemas en su interacción con la máquina. La creatividad infantil que brota en el niño tiene en el ordenador un recurso en continua transformación, que el maestro y la maestra deben utilizar no como si todo estuviera con él conseguido, sino más bien como si todo estuviera a punto de conseguirse. El ordenador y LOGO pueden formar un equipo ideal, pero sólo la fortaleza de la personalidad del adulto puede hacer que llegue a conseguir el fin para el que fue concebido el juego: ayudar a que la creatividad del niño crezca con él.

El juego TORTUGO lo ponemos en manos de todos los enseñantes que apuesten por una pedagogía constructiva, significativa, activa, y tantas otras variables que conforman las distintas vertientes que la pedagogía cognitiva tiene en la actualidad. Siempre con la máxima de llevar al niño a aprender a aprender. Pero de una forma real. Sólo ponemos una pequeña condición, que creemos justa: que todos los que usen el juego nos envíen mejoras, sugerencias y todas las ideas que se ocurran, que no serán pocas.

Es preciso aclarar que Tortugo es un juego incompleto, utilizado con carácter experimental, pero que será implementado con nuevas funciones y características próximamente. Nuestra idea es buscar niveles sucesivos de acercamiento a la máquina, favoreciendo siempre la capacidad de pensar del niño e ir llegando paso a paso a que el niño programe el ordenador.

(...) El maestro ocupa un papel relevante al ser el diseñador-modificador de los juegos y, en niveles sucesivos ya en Primaria, el planificador del trabajo de programar y construir con la ayuda de la máquina. Tortugo es una primera piedra, a la que en un futuro se irán sumando otras más completas.

 

PARA REALIZAR COMENTARIOS O EXPONER ALGUNA EXPERIENCIA CONCRETA SOBRE EL MICROMUNDO "TORTUGO":

Correo electrónico : apantoja@roble.pntic.mec.es

 

PROCEDIMIENTOS QUE COMPONEN EL MICROMUNDO "TORTUGO"

Al contenido de los archivos que componen el juego en su versión para disco flexible o disco duro puede accederse desde este icono (versión comprimida con pkzip) o individualmente a cada uno de los módulos en formato ASCII. Se ofrecen de forma totalmente gratuita con la única condición de citar autor y procedencia:


TORTUGO.ZIP



TORTUGO1.TXT
TORTUGO2.TXT
TORTUGO3.TXT