de aula

 

MICROMUNDO DIBUJA1
Antonio Pantoja Vallejo (2001). Influencia del lenguaje de programación Logo en la capidad creativa del niño del tercer ciclo de Educación Infantil. Jaén: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Jaén. Edición en CD-ROM (ISBN 84-8439-030-6)


SESIONES DE TRABAJO:
Sesiones 1, 2, 3, 4 y 5.

OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

Pasar un rato divertido realizando dibujos en el ordenador.

Estimular y desarrollar la creatividad del niño.

Facilitar el aprendizaje de las teclas predefinidas mediante la caja de herramientas MOVER.

Habituar al niño al desplazamiento por la pantalla de dibujo.

Potenciar las habilidades gráficas del niño en el diseño de proyectos.

Dar solución a los problemas que la imaginación pueda plantear al niño.

Representar de diversas formas en el ordenador conocimientos básicos del área de Matemáticas:

Rectas y ángulos.

Medidas.

Figuras geométricas: cuadrado, triángulo, rectángulo, hexágono.

Diagonal.

Conceptos básicos espaciales.

Planos.

Formas espaciales: desarrollo de un prisma.

Simetrías.

Proporcionalidad.

Circunferencia.

Líneas paralelas, tangentes y secantes.

Línea poligonal abierta y cerrada.

Cuerpo humano.

Segmento.

MATERIAL NECESARIO:

Discos con MS-DOS y autoarranque del micromundo DIBUJA (a lo largo de todo el texto se supone ésto, pero será más sencillo si se dispone de versión para Windows).

Cuaderno de trabajo cuadriculado y Ficha a multicopista.

Transparencias: Ficha de Trabajo y Caja de Herramientas MOVER.

 

DESCRIPCIÓN:

DIBUJA es un micromundo de aprendizaje. Persigue como finalidad introducir al niño en el manejo de la caja de herramientas MOVER (Nivel 1), que se compone de un conjunto de teclas predefinidas entre las que se encuentran las principales funciones de desplazamiento de la tortuga por la ventana gráfica. El manejo de MOVER será fundamental en el desarrollo del resto de los micromundos. Al mismo tiempo, DIBUJA se constituye en un entorno abierto que funciona en razón de los proyectos que se proponen a los niños. En las dos sesiones iniciales se utiliza la totalidad de la pantalla y en las sesiones sucesivas se introducen las variantes de cuadrícula, rectángulo y triángulo, predefinidas en las teclas 1, 2 y 3.

 

NORMAS DE TRABAJO:

De forma orientativa, se puede seguir la siguiente secuencia general de trabajo:

Cargar el Sistema Operativo MS-DOS.
Cargar Win-LOGO y el micromundo DIBUJA1 tecleando:
    A:\> DIBUJA <Enter>

En la sesión introductoria se puede dar la siguiente consigna:"Vamos a jugar a un juego muy divertido que se llama DIBUJA. Como su nombre indica, sirve para realizar dibujos en la pantalla que estáis viendo. Ese animalito que veis es capaz de moverse y trazar líneas en sus desplazamientos. Las teclas de funcionamiento las tenéis en esta ficha que os voy a entregar"

 

DIBUJA1-SESIÓN 1

A) DESCUBRE:

Os voy a presentar un juego muy sencillo realizado con LOGO (se les puede leer la consigna que se expuso anteriormente). Cargad el Sistema Operativo MS-DOS y, a continuación, el disco de WIN-LOGO (dar unas instrucciones sencillas sobre el manejo de los equipos, discos y teclado). Teclead:

A:\> DIBUJA <Enter>

(Los equipos que tengan dos unidades de 5 1/4 deberán realizar varios cambios de disco antes de obtener la pantalla inicial de trabajo).

Esta hoja que os voy a entregar contiene las definiciones que se han asignado a cada letra del teclado, tenedla siempre a mano para recordar la función que tiene cada tecla. Ahora vais a pulsar las teclas que deseéis para comprobar su funcionamiento (se les deja varios minutos, al mismo tiempo que se les va ayudando a encontrar el funcionamiento real del micromundo).

B) OBSERVA:

Como os habréis dado cuenta, este juego está formado por un grupo de teclas que al pulsarlas producen un efecto en la pantalla (proyectar la transparencia "MOVER - Nivel 1" y comentar una a una las funciones de cada tecla). No ofrece mayor dificultad que aprender la función de cada una y orientarse convenientemente por la pantalla. La tortuga es la encargada de señalarnos el lugar por donde vamos pintando o por donde nos vamos moviendo.

Ahora vais a tomar nota de las siguientes Instrucciones, que tendréis en cuenta para sacar el máximo provecho a las clases (escribirlas en la pizarra y que las copien):

MATERIAL NECESARIO:

Un disco pequeño o grande (según los equipos) de MS-DOS (mostrarlo).• Un disco pequeño o tres grandes (según los equipos) de WIN-LOGO (mostrarlo/s).

PUESTA EN MARCHA:

1) Preparar los discos.

2) Meter en Unidad A: el disco de MS-DOS. Encender el ordenador.

3) Cuando aparezca el símbolo A:\>, sacar el disco de MS-DOS y guardarlo en su funda.

4) Meter el disco o los discos de WIN-LOGO.

5) Escribir DIBUJA y pulsar <Enter>. Los que tengáis discos grandes deberéis realizar cambios según se os indique en la pantalla del ordenador.

Otro aspecto a tener en cuenta es el manejo de los discos: siempre hay que cogerlos de la etiqueta e introducirlos con suavidad en la unidad correspondiente. Al terminar se guardan en su funda y fichero correspondientes.

Finalmente, tenéis que saber que la tecla <Enter> le indica al ordenador que le hemos dado una orden, la barra espaciadora sirve para dejar un espacio en blanco al escribir y la tecla <Retroceso> borra el carácter situado a la derecha del cursor (apoyar las explicaciones con señalizaciones en el teclado).

C) RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

Como hoy es el primer día no os voy a plantear problemas difíciles. Además, no será preciso que los dibujéis previamente, aunque debéis tener cuidado con las medidas:

• Un cuadrado.

• Un triángulo.

• Un rectángulo.

D) SOLUCIONES:

Corregir las dificultades, haciéndoles ver las diferencias entre las tres figuras. Si es posible, que intuyan la forma de medir los lados.

E) PUESTA EN COMÚN:

Antes de irnos vamos a comentar qué os ha parecido el juego. ¿Qué se podría mejorar en él? ¿Qué os han parecido las figuras que hemos trabajado? Se os ocurren otras diferentes? ¿Cuáles?

F) PROYECTOS:

Dibujad en vuestro cuaderno de trabajo una escuadra y un cartabón.

G) OBSERVACIONES:

Este primer día ofrece pocas posibilidades de trabajo real, debido al tiempo que se pierde en poner en marcha los equipos, que tienen diferente configuración. Se les recuerda en varias ocasiones las normas más importantes que hayamos previsto, tales como:

Se trabaja en equipo, pero los miembros de un equipo no pueden hablar con los de otro equipo.

Se alternan en el uso del teclado y manejo de discos.

Las decisiones deben ser compartidas.

Poner especial cuidado en que todos se enteren del mecanismo del juego, que realicen todas las preguntas necesarias y que nadie copie.

Puede existir dificultad en el manejo de los discos y del teclado.

Todos los niños deberán tener un cuaderno de cuadrícula en el que realizarán los bocetos previos de los proyectos antes de pasarlos al ordenador.

 

DIBUJA1-SESIÓN 2

A) DESCUBRE:

Poned en marcha los equipos e intentad realizar la escuadra y el cartabón (comprobar que los hayan dibujado en el cuaderno). ¿Para qué sirven? ¿Qué clase de triángulos son?.

Intentemos ahora realizar varios cuadrados con su diagonal resaltada de color (en estos primeros momentos se les puede ayudar). Para que sean cuadrados tendréis que medir los lados para que sean iguales. ¿Cómo podremos hacer esto?. (El ejercicio ofrece la dificultad de que no sale exacta la diagonal al no tener definida la tortuga la posibilidad de girar 45º). ¿Habéis visto la posibilidad de realizar primero los ángulos y la diagonal y dejar para el final la terminación del cuadrado?.

B) OBSERVA:

¿Qué dificultades habéis tenido hoy? (Se responden las preguntas que hagan). Las teclas ya las conocéis casi de memoria, lo que debéis tener en cuenta es la forma de medir los movimientos de la tortuga. Es fácil: contamos las veces que pulsamos la tecla que hace que la tortuga avance.

C) RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

Dibujad el plano de la planta que queráis de vuestra casa o de la planta de vuestro piso. Primero dibujáis en vuestro cuaderno y luego lo hacéis en el ordenador. Que cada uno dibuje su casa y luego la realizáis en el ordenador con ayuda del compañero. Si os queda tiempo podéis probar a realizar el plano del colegio. (No se pretende conseguir planos perfectos, se trata de una aproximación a la abstracción del espacio y la medidas).

D) SOLUCIONES:

Comentarlas todas, aunque es mejor incidir en las que sean más originales. Los casos que los merezcan se pueden sacar por impresora para que los tengan los niños, en este caso habría que salirse del micromundo pulsando <ESC> y después teclear en la ventana de TRABAJO: ?IMPRIMEVENTANA "GRAFICOS.

E) PUESTA EN COMÚN:

F) PROYECTOS:

Seríais capaces de realizar en vuestra casa un dibujo que represente el desarrollo de un prisma de base triangular, cuadrada o rectangular.

G) OBSERVACIONES:

 

Repasar las normas más importantes que se vieron en la sesión anterior: puesta en marcha de los equipos, uso de los discos, trabajo en equipo, etc.

Insistir en que los trabajo deben ser originales y creativos, por este motivo deben rehuir lo fácil, es decir, copiarse de los demás.

 

DIBUJA1-SESIÓN 3

A) DESCUBRE:

Comenzamos la sesión realizando los proyectos que todos los niños traen de casa. Se les deja tiempo suficiente y se comentan los resultados, resaltado los proyectos que tengan algo distinto a los demás.

Hoy vamos a trabajar algo diferente. Pulsad la tecla 1. Os propongo que realicéis cuatro variantes de un mismo proyecto. Pensamos algo sencillo: un ángulo recto ¿cómo lo representaríamos de cuatro formas diferentes? (apoyar las soluciones realizando los distintos dibujos en la pizarra). Los dibujos los dibujáis primero en la ficha de trabajo que os voy a entregar. Acostumbraros a utilizarla siempre a partir de ahora.

B) OBSERVA:

Comentar las dudas que haya, aprovechando para recordar los aspectos del curriculum que se están trabajando. Resaltar las ventajas de utilizar la ficha de trabajo como modo de organizar y planificar el trabajo previamente, aunque a veces no sea posible conseguir lo que se ha propuesto.

C) RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

 

Representar de cuatro formas un ángulo agudo.

Idem obtuso.

Idem segmento.

Idem línea poligonal abierta.

Idem línea poligonal cerrada.

D) SOLUCIONES:

Aunque diversas, no pueden diferir demasiado. Comentarlas todas y ponerlas en la pizarra. Los mismos niños pueden ser los encargados de realizar los dibujos.

E) PUESTA EN COMÚN:

F) PROYECTOS:

Podéis dibujar de cuatro formas diferentes: líneas paralelas, líneas tangentes y líneas secantes.

 

DIBUJA1-SESIÓN 4

A) DESCUBRE:

Comprobad en el ordenador si os salen los dibujos que hayáis preparado en casa (realizar los comentarios y aclaraciones oportunos). ¿Tenéis clara la diferencia entre simetría de... y figuras simétricas?.

Veamos una tercera posibilidad de este micromundo. Pulsad la tecla "2". ¿Qué le ha ocurrido a la pantalla?. Esta composición nos va a servir para realizar proyectos que tengan una cierta relación. ¿Qué os parece si dibujamos dos figuras que sean simétricas o la simetría de una figura? Dibujad una en cada rectángulo (se puede aclarar el concepto de simetría si se observan dudas).

Por ejemplo:

Cuadrados simétricos Simetría de un cuadrado

B) OBSERVA:

Aclaramos dudas que nos planteen los niños o que hayamos comprobado nosotros mismos sobre el funcionamiento del micromundo y el apartado curricular.

C) RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

Dibujad:

Dos niños simétricas o la simetría de un niño (se trata de una aproximación, porque después se les pedirá que la desarrollen en casa).

La simetría de un árbol.

Dos figuras geométricas simétricas o la simetría de una sola.

D) SOLUCIONES:

Comentarlas conforme van surgiendo, de forma que sean los mismos niños los que expongan sus dibujos a los demás en la pizarra.

E) PUESTA EN COMÚN:

F) PROYECTOS:

Dibuja la simetría de un niño o una niña y dos figuras irregulares simétricas.

G) OBSERVACIONES:

En esta sesión también se utiliza la ficha de trabajo de la sesión anterior en la que aparecen 4 posibilidades, aunque en este caso sólo se rellenan dos.

 

DIBUJA1-SESIÓN 5

A) DESCUBRE:

Comprobad en el ordenador si os salen los dibujos que hayáis preparado en casa (realizar los comentarios y aclaraciones oportunos).

Veamos una cuarta posibilidad de este micromundo. Pulsad la tecla "3". ¿Qué le ha ocurrido a la pantalla?. Esta composición es parecida a la que vimos en la sesión anterior, aunque en esta ocasión se trata de dos triángulos o lo que es lo mismo ... (que participen los niños).Nos va a servir para realizar proyectos que tengan una cierta relación. ¿Qué os parece si dibujamos dos figuras que sean proporcionales? Dibujad una en cada triángulo (se puede aclarar el concepto de proporcionalidad si se observan dudas).

Ejemplo para que comprueben las pulsaciones de las teclas:

d = 2 veces. d = 1 vez.

a = 1 vez. a = 1 vez.

¿Se podría hacer también con las teclas i y r?

B) OBSERVA:

Aclaramos dudas que nos planteen los niños o que hayamos comprobado nosotros mismos sobre el funcionamiento del micromundo y el apartado curricular.

C) RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

Dibujad:

 

Dos triángulos proporcionales.

Dos segmentos proporcionales.

Dos hexágonos proporcionales.

D) SOLUCIONES:

Comentarlas conforme van surgiendo, de forma que sean los mismos niños los que expongan sus dibujos a los demás en la pizarra.

E) PUESTA EN COMÚN:

F) PROYECTOS:

Realizad en vuestra casa una circunferencia con una línea tangente y otra secante (estos proyectos se ejecutarán en la siguiente sesión en la totalidad de la pantalla de dibujo).

G) OBSERVACIONES:

El MICROMUNDO DIBUJA se basa en la utilización de la Caja de Herramientas "MOVER", cuya explicación y procedimientos están disponibles en este mismo apartado de Experiencias.