TALLER SOBRE LOGO:

Orientación, creatividad y currículum
     
PANTOJA, A. (2000). Influencia del lenguaje de programación Logo en la capacidad creativa del niño del tercer ciclo de Educación Primaria. Jaén: Servicio de publicación de la Universidad de Jaén.

El presente taller no se plantea para aprender LOGO y su sintaxis. Las primitivas, los procedimientos y el funcionamiento general del lenguaje de programación LOGO resulta fácil para el maestro de Educación Infantil o Primaria, puesto que no requiere invertir mucho tiempo ni llegar a grandes profundidades. Los alumnos de los niveles iniciales de la educación obligatoria no han alcanzado el pensamiento abstracto y por tanto no poseen estrategias para llegar a conocimientos complejos. Desde nuestro punto de vista, la asignatura pendiente de LOGO es conseguir su integración curricular en las programaciones de aula de forma que se mantenga un uso sostenido del mismo en aquellos aspectos en los que se ha demostrado su verdadera utilidad. Por este motivo la finalidad de este taller es: aprender estrategias para utilizar LOGO con el fin de orientar los aprendizajes del niño desde un planteamiento divergente e integrarlo en el currículum de clase.

Se precisa, por tanto, una iniciación en el manejo del lenguaje para poder realizar este taller, debido a que en las dos horas que dura no es posible dedicar tiempo a su aprendizaje. No obstante, con una sencilla iniciación en el mismo bastará.

 

Versión utilizada:  

Win-Logo para Windows.

 

Objetivos:  

  1. Conocer las posibilidades de Logo en el desarrollo de la capacidad creativa de los alumnos.
  2. Integrar Logo en la programación de aula a través del planteamiento de problemas.
  3. Crear ambientes de trabajo que promuevan la cooperación y las relaciones interpersonales.
  4. Plantear un sistema de resolución de problemas para llevar al alumno a construir sus propios procesos de aprendizaje.

 

Desarrollo:  

  1. La página El macromundo de Logo (http://roble.pntic.mec.es/~apantoja) como referente del taller.
  2. ¿Por qué orientación, creatividad y currículum con Logo?  
  3. ORIENTACIÓN: A nivel personal y académico de los alumnos.
    CREATIVIDAD: Desarrollando el pensamiento divergente.  
    CURRÍCULUM: Trabajando los contenidos propios del área de Matemáticas, principalmente.
  1. Resultados de investigaciones como punto de partida.
  2. Breve síntesis del modelo de trabajo propuesto.
  3. Ejemplos para desarrollar en el taller:
  4. Micromundo “Mejora el dibujo” para niños de E. Infantil de 5 años.
    Sesiones de trabajo en Primaria y Secundaria con las fichas de resolución de problemas.
  5. Conclusiones y propuestas de trabajo.

 

Archivos taller 430 kb

Nota: Los archivos están en formato Page Maker y protegidos por contraseña que habrá que solicitar al autor.