DEL CLAVO AL ORDENADOR CON LOGO
Resumen de los aspectos más significativos relacionados con Logo, tomados del curso "Del clavo al ordenador" impartido de forma interactiva en el servidor del Plan de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (http://www.pntic.mec.es). Este curso está coordinado por Carmen Candioti.

Parte II. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS A LOS PROFESORES PARA INICIAR LA ENSEÑANZA DE LOGO EN EL AULA.

1. Preparación de las primeras actividades de programación

En ocasiones anteriores de este curso, hemos hecho un símil entre las funciones de relación de los seres vivos y el funcionamiento del ordenador para facilitar con dicha estrategia a alumnos y alumnas la comprensión del papel del ordenador en el control.

En la unidad didáctica XIV, hemos descrito los elementos que intervienen en los procesos de robotización: La unidad central como elemento de control principal, los periféricos que le transmiten información o la reciben, y ejecutan las órdenes que la unidad central les imparte.

Vamos a centrarnos, en primer lugar, en la presentación didáctica de la unidad central; convendrá subrayar, al desarrollar el tema con los alumnos, que ésta es el lugar donde todos los periféricos están conectados, puestos a su servicio para que los controle por medio de un programa que se diseñará gracias a un lenguaje de programación.

Nuestro trabajo va a consistir en orientar los aprendizajes para que el alumnado aprenda a diseñar el «pensamiento» de la máquina, es decir, crear una relación causa-efecto entre los datos que la máquina objeto de control recibe por medio de los sensores, y la respuesta que va a dar poniendo en marcha los actuadores (motores, bombillas, electroimanes, etc.)

En la unidad didáctica XIV ya expusimos que para poder diseñar un procedimiento de control, un conjunto de decisiones, debe establecerse una comunicación con la unidad central; para lograrlo, contamos con un lenguaje común, LOGO. Como todo lenguaje, LOGO es un código arbitrario formado por un vocabulario, sometido a una ortografía y a una sintaxis. Esos conceptos resultarán familiares a la clase porque deben haber sido desarrollados en el área de Lengua, Idioma Extranjero y Matemáticas.

Alumnos y alumnas deberán estar en condiciones de asimilar el siguiente proceso: mediante el lenguaje LOGO se crea un programa, un conjunto ordenado de instrucciones por medio del cual la máquina captará los datos aportados por los sensores, operará con ellos dándoles un significado asignándoles un valor, los comparará con otros preestablecidos para ordenar, por medio de una sentencia condicional, la puesta en marcha de unos actuadores u otros.

La parte fundamental de un programa residirá precisamente en las sentencias condicionales, es decir, en la capacidad de elección. A ellas dedicaremos otras unidades didácticas, pues ahora debemos solventar un problema didáctico previo: dar a conocer al alumnado el lenguaje LOGO, su vocabulario y su sintaxis. Comenzaremos nuestra exposición del modo más interactivo e inmediato: el modo directo.

2. Presentación didáctica del modo directo

Antes de usar LOGO para el control de una máquina, nuestro alumnado deberá conocer los rudimentos de este lenguaje de programación. La forma más sencilla, directa y atractiva de proponerles su conocimiento será a través del micromundo de la tortuga, donde las órdenes producen efectos geométricos inmediatos. Aprovecharemos el primer contacto del alumnado con LOGO para hacerles vivenciar esta característica. Para conseguirlo, una vez cargado el programa y visualizada la pantalla con sus tres ventanas, les propondremos la siguiente actividad para la primera sesión:

Comunicarse con la tortuga por medio del teclado para que realice dibujos en la pantalla.

Les informaremos de que:

La tortuga entiende órdenes en castellano.
Las órdenes se expresan con una palabra.
A veces, la orden va acompañada de un parámetro numérico que indica cantidad.
Cuando no comprende un mensaje, LOGO lo indica por medio de otro mensaje en la ventana de textos.
En cuanto descubran alguna palabra del vocabulario de la tortuga, la comunicarán a toda la clase escribiéndola en la pizarra.

Durante el desarrollo de la sesión, la función del profesor o profesora será ante todo de animación, ayudando al grupo a reflexionar sobre los distintos mensajes de error que irán recibiendo, de modo que distingan entre:

- NO SE CÓMO HACER CORRE - y - FALTAN DATOS PARA AVANZA -

De este modo, alumnos y alumnas irán haciendo deducciones que les ayudarán a descubrir algunas primitivas del lenguaje LOGO. Cuidaremos de que vayan descubriendo la función de cada ventana; así, en la ventana de GRÁFICOS verán que la tortuga dibuja pero, en la de TEXTO, LOGO envía mensajes mientras, los nuestros aparecen en la de TRABAJO.

Les haremos reflexionar sobre el carácter estricto del lenguaje LOGO en el que hasta los espacios en blanco tienen un valor y donde no caben interpretaciones que completen una palabra mal escrita según su contexto de uso, como ocurre con los lenguajes naturales.

Los giros de la tortuga son difíciles de descubrir, en algunos casos, porque engloban en un solo término la orden y el sentido de giro de la tortuga una vez ejecutada la orden. Ayudaremos a descubrir uno de ellos escenificando una orden de giro con un alumno y viendo la necesidad de darle un sentido además de un parámetro.

El juego no tiene por qué durar más de 30 minutos, pues una vez asumida la arbitrariedad del lenguaje, el juego se transforma en una lotería en la que el profesor o la profesora es el único que conoce los resultados.

3. El aprendizaje de las primeras primitivas

El planteamiento más heurístico del aprendizaje de LOGO tendría que partir del descubrimiento individual o, mejor, grupal de su vocabulario y sintaxis. Sin llegar a extremos, podemos plantearnos presentar las primitivas al grupo conforme las vayan necesitando para solventar los problemas que se les plantean al diseñar los dibujos. De este modo, el papel del profesorado, además de animar y motivar, supondrá proporcionar información y será, así, un apoyo al que se recurre ante las dificultades.

También conviene pensar cuándo conviene que sean los propios alumnos y alumnas quienes piensen los diseños que quieren efectuar ( proyectos abiertos) o sea el profesor quien dé las ideas (proyectos libres) o presente un diseño concreto para que los equipos intenten lograr otro igual ( proyectos cerrados).

Después de dedicar un rato a la investigación del vocabulario de LOGO, nos aseguraremos de que todo el alumnado conoce la sintaxis de estas primitivas:

AVANZA N

RETROCEDE N

GIRADERECHA N

GIRAIZQUIERDA N

Sin necesidad de otro vocabulario propondremos que averigüen las dimensiones del terreno que visualizan en la pantalla de Gráficos, medidos en «pasos de la tortuga».

Valdrán actividades como:

Dibujar una cruz en el centro de la pantalla lo más grande posible pero sin salirse por los laterales.
Hacerle un marco a la ventana de gráficos.
Dibujar un rectángulo que ocupe un cuadrante de la ventana
Dibujar los cuatro cuadrantes de la ventana.
Dibujar un camino, lo más recto posible, que vaya de extremo a extremo de la ventana.

La realización de estos proyectos llevará a la necesidad de tener limpia la pantalla para empezar un nuevo trabajo. Probablemente, nuestro alumnado demandará que le informemos de la primitiva que realiza esta tarea. Presentaremos, entonces, la primitiva BORRAPANTALLA.

Habrá llegado el momento de comunicarles que muchas de las primitivas que entiende la tortuga las puede comprender también en forma abreviada; AV, RE, GD, GI, BP.

Uno de los problemas que suelen surgir en estas primeras sesiones es el de dificultad de los alumnos para comprender que las órdenes GD y GI están en función de la posición de la tortuga y no de la del programador.

Aparte de hacerles notar que nuestra visión de la tortuga es cenital seguiremos la siguiente escenificación:

Organizar un juego en el que un miembro del grupo actúe de tortuga ( puede llevar una flecha que indique la dirección y el sentido de su posición).
El resto de su equipo diseña en un folio de papel cuadriculado un sencillo dibujo que marque una trayectoria a través de las mesas y sillas de la clase de modo que, al final, tenga que volver al lugar y a la posición de partida.
El equipo irá dando órdenes LOGO en las que los cuadros del papel coincidan con las baldosas de la clase.

Valdrá la pena insistir en el concepto antes comentado (GD y GI en función de la posición de la tortuga), así como en los «mensajes de error» que toda la clase coreará cuando olviden los «programadores» de dictar un espacio o no indiquen un argumento.

Sabemos que LOGO OFRECE la posibilidad de repetir una orden o modificarla con sólo subir el cursor a la línea ya ejecutada y volver a pulsar [INTRO]. Podemos presentar a nuestro alumnado esta propiedad de LOGO escribiendo en la pizarra el nombre de una orden incorrectamente, como SUBE LAPIZ.

Una vez escrita y ejecutada, nos aseguraremos de que lean el mensaje de error. Subirán el cursor y modificarán la orden suprimiendo el espacio intermedio y comprobando, después de pulsar [INTRO], que aparentemente tampoco pasa nada, (no aparece tampoco mensaje de error). Será, pues, al ordenar el movimiento de la tortuga, cuando apreciarán por medio de esta primitiva que la tortuga puede desplazarse sin dejar rastro. La primitiva opuesta podrán deducirla por sí mismos, así como GOMA, instrumento de uso cotidiano.

Dentro de las posibilidades de edición inmediata que nos ofrece LOGO, advertiremos que se pueden escribir varias órdenes separadas por espacios dentro de una misma línea, que no tiene por qué acabar en el extremo de la ventana. Propondremos como ejemplo la sucesión AV 50 GD 90 de modo que, al repetirla cuatro veces, consigan un cuadrado.

Usando el modo directo y subiendo el cursor para repetir o modificar órdenes, propondremos los siguientes ejercicios:

Dibujar las cifras arábigas en la pantalla.
Situar la tortuga en un ángulo de la pantalla de gráficos para dirigirla posteriormente al otro extremo, trazando en el recorrido una línea quebrada, de forma que cada segmento concatenado sea cada vez menor y los ángulos cada vez mayores.
Trazar una línea quebrada espiral desde el centro de la ventana, de modo que no se corte a sí misma.
Realizar una espiral doble que, una vez se ha alejado del centro intente regresar por el pasillo que ha dejado el trazo anterior.
Trazar dos segmentos paralelos.

Los ejercicios darán pie para presentar las primitivas CENTRO y LIMPIA por la conveniencia de tener controlada la posición de la tortuga antes de programar una serie de movimientos, pues suele suponer un serio tropiezo en el aprendizaje de la programación por parte de nuestros alumnos y alumnas. Un simple giro mal concebido cambia totalmente el aspecto de su diseño y provoca una gran frustración.

4. El cuaderno de LOGO

Dentro de este apartado expondremos una serie de tareas cuyo desarrollo supone el ejercicio del control de la tortuga, así como el paso previo a la creación de procedimientos. Para la realización de estos ejercicios, pediremos a nuestro alumnado que dibuje en un cuaderno de papel cuadriculado el diseño que desea realizar, así como el conjunto de órdenes necesario para ello. Después. se trabaja con LOGO.

No se valorarán los sucesivos errores cometidos hasta llegar al diseño final, ya sea corrigiendo con la primitiva GOMA, ya sea retrocediendo, cambiando el ángulo de giro o haciendo tanteos a pasos cortos. Al final, quedará en la pantalla de trabajo una serie de órdenes separadas por espacios en blanco, que comenzarán con un BP y terminarán con el cursor al final de la línea. Cuando hayan llegado a esa situación, tanto en la pantalla como en su cuaderno, llamarán al profesor/a para que sea testigo de la ejecución de las órdenes, con la esperanza de que el diseño del cuaderno se repita en la pantalla.

El cuaderno sirve también como diccionario LOGO y puede ser usado por el profesorado como recurso de control del trabajo diario realizado en el aula por los distintos equipos.

Otros ejercicios útiles para afianzar el aprendizaje de las primitivas son los siguientes:

Dibujar una espiral quebrada cuadrada con una sucesión de avances que aumenten la longitud de los lados.
Hacer que la tortuga dibuje la palabra LOGO.
Dibujar unas gafas de cristal rectangular en la pantalla.
A lo largo de la sesión, insistiremos a nuestro alumnado en la necesidad de adquirir algunos hábitos muy útiles en la programación:
La necesidad de simplificar las órdenes para visualizar rápidamente los errores; así, dos avances seguidos se transforman en su suma; dos giros opuestos se anulan; antes retroceder que girar 180º.
La necesidad de tener controlada la tortuga para evitar que se salga de la ventana o dibuje formas no deseadas.
El interés por la búsqueda de la figura precisa, limpia y centrada en la ventana sin conformarnos con el «ya vale».

A estas alturas de conocimiento de LOGO, sería conveniente que ya hubiera surgido la necesidad de hacer uso de primitivas como :

PONCOLORLAPIZ N,

PONFONDO N,

PONGROSOR N,

RELLENA

5. La utilidad de los mensajes de error

No se debería terminar sesiones como la descrita sin hacer una mención expresa a la responsabilidad última del programador en la bondad o limitaciones del programa diseñado, introducido y ejecutado.

¿Quién es el responsable de que una máquina diseñada para pintar paredes, manche el suelo en lugar de extender la pintura por los tabiques?, ¿La máquina o la persona que la diseñó? En el supuesto de un programa creado por nosotros, debemos tener presentes las limitaciones de los datos ofrecidos por los sensores, la arquitectura de la máquina diseñada... Por último, si no actúa tal y como queríamos que actuara, el error es nuestro y debemos corregirlo.

El profesor o la profesora hará notar a su alumnado que:

El error no es un castigo sino una comunicación del programa al programador que indica qué es lo que debe evitar en el futuro.
La energía generada por la frustración ante el error debe llevarles hacia la superación por medio de la comunicación dentro de los grupos de trabajo.

Sería positivo que la dinámica del trabajo de cada grupo permitiera recoger, en el cuaderno de trabajo de los distintos equipos, las sucesivas creaciones, ensayos y errores para aprender de sus propios fallos. El profesor o la profesora, en consecuencia, debiera aparecer como un reconductor que ayuda a relativizar los fallos y encauza la actividad y el debate dentro del grupo para que sea éste quien alcance sus objetivos.