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Una Nueva versión Logo latino Americana
Eduardo de Antueno |
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Abstract Nosotros pensamos que eso de la programación orientada a la acción suena bien con la cultura moderna en la que los juegos de ordenador y la animación generada por computadora son comúnes. Esta versión le permite la programación amigable de todo tipo de eventos que realmente permita a los niños programar sus propios juegos. Durante los tres últimos años se ha desarrollado una Versión de LOGO para Windows con especial acento en las simulaciones y un modo de la animación especial denominado "animación simultánea". Actualmente cerca de 300.000 niños latinoamericanos lo usan. Esta implementación, llamada LOGO GRÁFICO - fue desarrollado por un grupo de investigadores en Argentina (América del Sur). La versión original en español se tradujo recientemente a inglés y portugués. Descriptores Logo Latino americano, animación, eventos, sprites, |
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1 Introducción: Computadoras en la educación y LOGO en Argentina Mil novecientos ochenta y dos (1982) podría fijarse como el año en el que se produce el debate en torno al uso de computadoras en educación en Argentina. En ese año el Primer Congreso Internacional de Logo se celebró en Buenos Aires, con asistencia de más de mil profesores y se alzó una discusión entre aquellos que apoyan el uso de Logo como una herramienta de exploración en la construcción de conocimiento y aquellos que se limitaron a enseñar aspectos básicos y generales de las computadoras. En ese momento había sólo computadoras domésticas con una RAM pequeña y por tanto incapaces de ejecutar procesadores de textos, bases de datos u hojas de cálculo. Durante los ' 80s las experiencias en este campo se multiplicaron, especialmente de forma aislada o privada, sin el apoyo ningun Gobierno Federal o provincial. Desde 1983, las diferentes versiones de Logo que eran populares en ese momento tenían muchas capacidades de animación. TI LOGO primero y MSX-LOGO después, permite a los niños argentinos crear una gran variedad de historias, juegos y dibujos animados. Los dos tenían 32 duendes (sprites) coloreados con velocidad y un editor de formas muy bueno. Por otro lado, TI LOGO trabajaba sólo con números enteros. Los dos tenían versión española y usaban 64 Kb de RAM o menos. En 1984 un grupo de alumnos de 12 de una pequeña escuela estatal en Puerto Deseado - provincia de Santa Cruz, una ciudad de la Patagonia con solo 5000 habitantes situada a 2000 Km de la ciudad de Buenos Aires - creó con Logo un corto video clip para un canal de TV local. El director del canal de TV les dió, como regalo, una unidad de disco para su escuela. En 1985 el Segundo Congreso Internacional de Logo se celebró en Uruguay, en 1987 el Tercero en Brasil y en 1989 el Cuarto en Chile. En esos días uno de los autores de este documento (E.A.) había desarrollado una animación con TI LOGO que explicaba el mecanismo de bombeo del corazón humano y su conducta anómala causada por una enfermedad denominada "Mal de Chagas" para una convención internacional médica. Desde 1984 un grupo de maestros y profesores decidió crear una organización sin ánimo de lucro llamada N.I.D.I.E. Núcleo de Investigación y Desarrollo en Informática Educativa (Group of Research and Development on Educational Computing) esto fué el origen de FUNDAUSTRAL (*) (1991) la institución actual que ha publicado el software LOGO GRÁFICO. (*) Fundaustral es una entidad sin ánimo de lucro cuyo principal propósito es promover la aplicación de las últimas tecnologías a la educación así como la de animar actividades que apunten a llevar más allá cambios metodológicos en las escuelas. La propuesta de Fundaustral busca crear un ambiente apropiado para la discusión del alcance de la aplicación de tecnología de la computadora como medio didáctico que contribuya al proceso de aprendizaje, así como para evaluar experiencias y hallazgos en la investigación de estos temas. En 1985 NIDIE había desarrollado y publicado casi 40 programas educativos Logo para introducir a los niños en el uso de Logo y 6 programas para el LOGO de MSX (para las computadoras domésticas) sobre las aplicaciones de la ciencia: un micromundo óptico, un micromundo cinético, etc. que se ha presentado a varios Congresos LOGO Nacionales e Internacionales durante los años ochenta en Chile, Uruguay, Brasil y Argentina. "En esa época yo asesoraba y coordinaba las actividades de una escuela tradicional de Buenos Aires con 16 "nuevas" computadoras TEXAS TI 9914A. Durante 7 años (hasta 1990) los niños habían diseñado centenares de programas con simulaciones interesantes. También ellos habían desarrollado aplicaciones educativas con temas curriculares y no curriculares". dice Eduardo de Antueno. En 1987/89 los actuales PCs invadieron el mercado de las computadoras y las computadoras domésticas desaparecieron. Las características de Animación se redujeron dramáticamente con Logo Writer. La memoria del RAM aumentó, los procesadores de textos y las posibilidades matemáticas crecieron pero la reducción en el número de tortugas (32 a 4) y la perdida de la primitiva SETSPEED hizo dificil la animación con más de una tortuga. Las características de sonido también disminuyeron: ¡TI LOGO tenía muchas primitivas de música con 3 canales simultáneos y funcionaba con los altavoces de la TELEVISIÓN! Las nuevas versiones estaban limitadas por el hardware de PC por el hecho que los computadores domésticos incluian un chip especial para controlar movimientos que hizo fácil la animación simultánea. En 1988 otro de los autores de este documento, Carlos Grant, desarrolló una versión de Logo para los IBM/340 porque él estaba trabajando en software de simulación de reactores nucleares en la Comisión de Energía Atómica Nacional (National Atomic Energy Commission). Se creó como una herramienta para procesar listas y hacer gráficos con nuestra vieja amiga "la tortuga".
2 Una nueva implementación de Logo ha nacido En 1992 E.A. - quién preside Fundaustral - conoce a C.G. y le brinda asesoramiento pedagógico para desarrollar una versión de Logo con todo las viejas capacidades de la animación perdidas. "Yo consideré que realmente, el modo de animación es más importante que el modo gráfico, por el hecho de que incluye aprendizaje equivalente sobre distancias, ángulos y direcciones pero añade aprendizaje sobre tiempo y movimiento. Por otro lado, la animación es más atrayente con la cultura de los niños porque se parece a los video juegos" dijo E.A. Además, el modo de la animación añade a las matemáticas contenidos de geometría de tortuga, contenidos dinámicos y cinéticos y en su implementación los niños pueden explorar algunas leyes físicas y la conducta real de los cuerpos (ej. colisiones elásticas, fricción, gravedad, etc). Así en 1994 aparece LOGO GRÁFICO 2.1 Versión española para D.O.S. y en 1995 la versión 3.0 para Windows. La Versión 4.0 se tradujo al portugués y apareció en 1996 en Brasil con el nombre de TrendLogo. Actualmente 300.000 alumnos en paises Latino Americanos usan estas versiones en Brasil, Argentina, Uruguay, Costa Rica, Colombia y Chile. Tiene 60 duendes (sprites) de hasta 125x125 pixels.
3 Microcosmos físico Muchas de las características del mundo real han sido consideradas en el diseño de Logo Gráfico y su primitivas para ayudar a esos programadores que quieren representar la realidad a través de la computadora. Un duende que arranca moviéndose en cualquier dirección cuando llega a un extremo de la pantalla rebota elásticamente sin pérdida de velocidad y energía. Dos duendes que se mueven y chocan, rebotan según las reglas de colisión elástica de dos cuerpos de masa igual si la primitiva ONBUMP fué usada. Es posible definir muchos bloques rectangulares en la pantalla usando la primitiva DEFBLOCK para hacer que los duendes colisionen con los bordes. Con SETACCELY podemos simular la fuerza gravitatoria y que un cuerpo se mueva dibujando conforme a las curvas parabólicas características en la pantalla gráfica.
4 Eventos La programación de eventos es una nueva técnica que permite desarrollar estrategias de anticipación en niños y adolescentes. Ellos tienen alguna relación con la Programación Orientada a Objetos, que es la que hoy en día despierta más interés para programadores y investigadores. Papert lo mencionó en Mindstorms (Desafio a la Mente) como "cuando el duende" (Cap. 4). Pueden manejarse 13 eventos diferentes, ellos son: ONBUMP - ONBLOCK - ONLEFT -ONRIGHT - ONTOP - ONBOTTOM - ONTIME - ONTIMEEACH - ONXCOR - ONYCOR - ONKEY -ONBUTTON - ONCOLOR
Figura 2 El Editor de Formas de 256 colores y los 11 botones de la Barra de herramientas.
5 Otras características
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